Significação da Aprendizagem Através do Pensamento Computacional no Ensino Médio: uma Experiência com Scratch
Resumo
Este trabalho é resultado da análise de um minicurso intitulado Scratch e Desenvolvimento de Jogos oferecido a alunos de classes do Ensino Médio da Educação Básica. A problemática central apresentada é: em que termos estudantes de Ensino Médio de uma escola pública podem desenvolver atividades de linguagem de programação que exploram o Pensamento Computacional mediante uma ferramenta que promove a aprendizagem significativa? O objetivo principal foi analisar o desempenho de práticas que exploram o Pensamento Computacional com o Scratch. A metodologia que orientou o trabalho foi pesquisa-ação. Conclui-se que os referidos alunos são capazes de interagir e produzir objetos digitais num ambiente de linguagem de programação com êxito e apresentando especificidades
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PDFDOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2015.217