CARNAVAL: masCote para o ApReNdizAdo VirtuAl de Língua portuguesa

Mario Figueiró Zemor, Alan Velasques Santos, Antonio Silva Sprock, Rosa Viccari

Resumo


O artigo mostra o desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem baseado em um mascote virtual (PET), chamado CARNAVAL, para o aprendizado de língua portuguesa brasileira via dispositivos móveis. O aplicativo tem sua dinâmica desenvolvida através de um jogo (game learning) que propõe ao usuário a tarefa de cuidar de um mascote virtual. A implementação é baseada em uma arquitetura Cliente-Servidor, foi desenvolvida usando o framework Bootstrap e a metodologia de Desenvolvimento Ágil com Base em Modelos (AMDD), desenvolvida por Scott Ambler.

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DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wcbie.2015.778

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