Uso da Ferramenta Kahoot Transformando a Aula do Ensino Médio em um Game de Conhecimento

Ernane Martins, Luís Gouveia

Resumo


Este artigo visa apresentar uma atividade elaborada na plataforma digital Kahoot e analisa seu potencial na aprendizagem. O Kahoot foi utilizado para inserir um recurso tecnológico interativo que se apropria de elementos dos jogos (gamificação) buscando engajar os alunos na aprendizagem. Essa atividade foi aplicada para sessenta e oito alunos das disciplinas de programação web e autoria web do curso técnico em informática para Internet. Constatou-se por meio dos relatos dos alunos e observações que esta atividade pode melhorar a aprendizagem.

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DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.207