A lógica de programação como ferramenta para o pensar: entre o concreto e o virtual

Débora Valletta, Melanie Grinkraut, Marcus Basso

Resumo


Com o aumento no número de tablets entre crianças nos espaços não formais de educação, a escola se deparou com alguns desafios, como considerar o contexto da ubiquidade e a ludicidade em ferramentas voltadas ao ensino de Computação. A pesquisa é qualitativa e de cunho exploratório. O estudo investigou o processo de instrumentalização do artefato Osmo Coding de uma equipe que atua no setor de tecnologias educacionais de uma instituição filantrópica. O experimento teve como objetivo lançar desafios para que eles próprios se apropriassem do sistema. Os resultados evidenciaram que durante a exploração técnica preliminar houve indícios de elementos associados à instrumentação e à instrumentalização do artefato.

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DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2017.785