Gamificando a sala de aula: desafios e possibilidades em uma disciplina experimental de Pensamento Computacional no ensino fundamental
Resumo
O uso de elementos de jogos na educação, quando bem planejado, torna o fracasso interessante e mantém os participantes engajados e otimistas. De acordo com a literatura, essas características são relevantes em experiências introdutórias de programação. O presente estudo adota uma abordagem quali-quantitativa para propor e investigar o uso da gamificação em uma disciplina de pensamento computacional no ensino fundamental. Os resultados encontrados mostram que a abordagem desenvolvida, apesar de ser considerada divertida não se mostra suficientemente engajadora para os alunos mais velhos.
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PDFDOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2017.1