Um Framework Gamificado para a Disciplina Algoritmos ou Equivalente

José Quaresma, Marianne Eliasquevici, Sandro Ronaldo Bezerra Oliveira

Resumo


O componente curricular de Algoritmos é fundamental para os cursos na área de Tecnologia da Informação (TI), pois fundamenta o estudante e futuro profissional aos conhecimentos de desenvolvimento de software. Entretanto, verificamos um nível elevado de reprovação e evasão dos alunos nesta disciplina, por meio de consultas na literatura e na Faculdade de Computação da Universidade Federal do Pará (UFPA). Partindo deste contexto, o estudo propôs a seguinte questão-foco: Como usar a gamificação como abordagem para o processo de ensino e aprendizagem de conteúdos estudados em Algoritmos ou equivalente nos cursos de graduação da área de TI? Ancorado na questão-foco, teve-se como objetivo geral desenvolver um framework gamificado para apoiar o ensino e a aprendizagem de conteúdos estudados em Algoritmos ou equivalente, presente nos cursos de graduação da área de TI. Como forma de alcançar os objetivos traçados, foi definida uma metodologia mista de pesquisa abrangendo: Revisão Sistemática da Literatura (RSL); Survey; Observação participante; Revisão por pares; e Validação por meio da comparação das notas adquiridas nos processos gamificado e tradicional adotados na disciplina. Com base nos dados coletados, foi planejado, concebido e testado o produto apresentado nesse artigo com o conteúdo de estrutura de dados homogêneos. Ao comparar a abordagem gamificada com a que vem sendo empregada em Algoritmos, dos cursos da Faculdade de Computação da UFPA, por meio de um experimento, e corroborado pela RSL, identificamos: (i) maior participação dos alunos em sala; (ii) maior colaboração entre os alunos durante a resolução dos desafios; (iii) maior engajamento para a resolução das listas de exercícios; (iv) melhora no desempenho dos alunos no que diz respeito à nota avaliativa; (v) emprego de práticas em sala de aula dinâmicas e lúdicas; (vi) feedback em tempo hábil do progresso dos alunos na disciplina; (vii) aceitação da abordagem por parte dos alunos; e (viii) necessidade de discutir os limites da gamificação diante da ocorrência de alunos com deficiência ou de temperamento introvertido. Assim, avaliamos como oportuno e importante gamificar o processo de ensino e aprendizagem de algoritmos, como forma de auxiliar a minimizar os índices de reprovação e evasão em Algoritmos ou equivalente.

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DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wcbie.2019.1042

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