Explorando o Impacto da Gamificação na Redução do Gaming the System em um Ambiente Virtual de Aprendizagem

Laís Pedro, Seiji Isotani

Resumo


Um dos grandes problemas encontrados nos ambientes virtuais de aprendizagem atuais é o surgimento de comportamentos inadequados por parte dos alunos que acabam por reduzir os benefícios que estes ambientes oferecem. Dessa forma, esse trabalho tem por objetivo propor e validar o uso de técnicas de gamificação em um ambiente chamado E-Game para reduzir a externalização de comportamentos indesejáveis, em particular o gaming the system, comportamento típico de alunos que tentam trapacear para completar atividades de ensino associado a falta de interesse e motivação. Para avaliar a proposta foram realizados experimentos controlados com 70 alunos do ensino fundamental durante três semanas no contexto do ensino de matemática. Os resultados empíricos obtidos indicam que há forte correlação entre o uso da gamificação e a diminuição do gaming the system. Verificou-se também diferenças de comportamento e impacto motivacional entre alunos de gêneros diferentes. Alunos (gênero masculino) tiveram menos comportamentos indesejáveis durante o uso do ambiente gamificado enquanto que alunas (gênero feminino) se sentiram menos competentes ao usar o ambiente gamificado. Este é o primeiro trabalho que reporta a descoberta da relação entre elementos de gamificação, gaming the system e gênero, baseados em dados empíricos em ambiente real de aprendizagem abrindo espaço para novas pesquisas em uma área até então pouco explorada.

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DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wcbie.2016.81

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