Explorando o Impacto da Gamificação na Redução do Gaming the System em um Ambiente Virtual de Aprendizagem
Resumo
Um dos grandes problemas encontrados nos ambientes virtuais de aprendizagem atuais é o surgimento de comportamentos inadequados por parte dos alunos que acabam por reduzir os benefícios que estes ambientes oferecem. Dessa forma, esse trabalho tem por objetivo propor e validar o uso de técnicas de gamificação em um ambiente chamado E-Game para reduzir a externalização de comportamentos indesejáveis, em particular o gaming the system, comportamento típico de alunos que tentam trapacear para completar atividades de ensino associado a falta de interesse e motivação. Para avaliar a proposta foram realizados experimentos controlados com 70 alunos do ensino fundamental durante três semanas no contexto do ensino de matemática. Os resultados empíricos obtidos indicam que há forte correlação entre o uso da gamificação e a diminuição do gaming the system. Verificou-se também diferenças de comportamento e impacto motivacional entre alunos de gêneros diferentes. Alunos (gênero masculino) tiveram menos comportamentos indesejáveis durante o uso do ambiente gamificado enquanto que alunas (gênero feminino) se sentiram menos competentes ao usar o ambiente gamificado. Este é o primeiro trabalho que reporta a descoberta da relação entre elementos de gamificação, gaming the system e gênero, baseados em dados empíricos em ambiente real de aprendizagem abrindo espaço para novas pesquisas em uma área até então pouco explorada.
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PDFDOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wcbie.2016.81
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