Criando Jogos para a Educação Infantil
Resumo
Resumo: Este texto apresenta o relato de experiência na construção de Jogos Infantis computadorizados, elaborados como atividade interdisciplinar dentro de um ambiente escolar. São apresentadas algumas considerações a cerca dos desafios vivenciados pela autora e as professoras colaboradoras. Ao final, descrevemos brevemente cada jogo que resultou como produto do processo interativo entre a autora e as professoras que funcionaram como consultoras/especialistas na fase de modelagem dos jogos. No final de 2000 recebemos um desafio: as professoras da Educação Infantil nos solicitaram uma aula que utilizasse o computador e que fosse interessante para seus alunos, que estavam trabalhando com os livros "A cama mágica" e “ A zebrinha preocupada”, a partir de várias atividades, iniciadas na Feira do Livro da escola. Havia uma vontade da comunidade de integrar o uso computador ao processo de aprendizagem já existente em sala-de-aula. Um dos objetivos era integrar os conceitos já trabalhados de forma lúdica, utilizando um ambiente computadorizado, com interface agradável e disponibilizando recursos de simples manuseio aos alunos: O desafio estava lançado, o que fazer? Lembramos do Everest, ferramenta de autoria multimídia, que tínhamos recebido há pouco tempo e resolvemos utilizá-lo. Já havíamos lido muito a respeito de sua aplicação no contexto escolar. Após um estudo aprofundado do seu uso e recursos, planejamos as etapas do trabalho e começamos a modelagem dos jogos. Iniciamos com o estabelecimento do roteiro adaptado dos livros selecionados e a digitalização das imagens dos livros (enviamos um e-mail para as autoras) e pedimos autorização para uso interno. Elas responderam que podíamos usar o livro (roteiro e imagens). Não nos preocupamos com registro ou qualquer tipo de direito autoral nosso, uma vez que faríamos material de circulação interna. No entanto, isto na prática acaba não ocorrendo visto que as professoras poderiam levar o material para outras escolas e, os alunos para instalarem em suas máquinas. O importante era ter a licença das autoras do material original, para seu uso não comercial. Quanto ao layout do jogo exploramos mais as cores primárias para desenhar. Fizemos a locução narrativa das histórias com a modulação de voz diferente, imitando voz de menina, animais, etc. As regras de gerenciamento dos elementos da interface e funcionamento do jogo forma escritas coma linguagem de script do Everest. Neste processo tivemos a intenção de propor vivências, radicadas no cotidiano familiar da criança, utilizando muitas imagens interessantes, já que é nessa fase que inicia o processo de socialização e alfabetização e o reconhecimento dos signos alfabéticos. Acrescentamos, ainda, um incentivo a cada acerto do aluno, valorizando suas pequenas vitórias. Em cada jogo existem duas partes: • Palavras- onde o aluno encontra o desenho dos personagens ou objetos e deve relacioná-los com a palavra correspondente
Abstract: Este texto apresenta o relato de experiência na construção de Jogos Infantis computadorizados, elaborados como atividade interdisciplinar dentro de um ambiente escolar. São apresentadas algumas considerações a cerca dos desafios vivenciados pela autora e as professoras colaboradoras. Ao final, descrevemos brevemente cada jogo que resultou como produto do processo interativo entre a autora e as professoras que funcionaram como consultoras/especialistas na fase de modelagem dos jogos. No final de 2000 recebemos um desafio: as professoras da Educação Infantil nos solicitaram uma aula que utilizasse o computador e que fosse interessante para seus alunos, que estavam trabalhando com os livros "A cama mágica" e “ A zebrinha preocupada”, a partir de várias atividades, iniciadas na Feira do Livro da escola. Havia uma vontade da comunidade de integrar o uso computador ao processo de aprendizagem já existente em sala-de-aula. Um dos objetivos era integrar os conceitos já trabalhados de forma lúdica, utilizando um ambiente computadorizado, com interface agradável e disponibilizando recursos de simples manuseio aos alunos: O desafio estava lançado, o que fazer? Lembramos do Everest, ferramenta de autoria multimídia, que tínhamos recebido há pouco tempo e resolvemos utilizá-lo. Já havíamos lido muito a respeito de sua aplicação no contexto escolar. Após um estudo aprofundado do seu uso e recursos, planejamos as etapas do trabalho e começamos a modelagem dos jogos. Iniciamos com o estabelecimento do roteiro adaptado dos livros selecionados e a digitalização das imagens dos livros (enviamos um e-mail para as autoras) e pedimos autorização para uso interno. Elas responderam que podíamos usar o livro (roteiro e imagens). Não nos preocupamos com registro ou qualquer tipo de direito autoral nosso, uma vez que faríamos material de circulação interna. No entanto, isto na prática acaba não ocorrendo visto que as professoras poderiam levar o material para outras escolas e, os alunos para instalarem em suas máquinas. O importante era ter a licença das autoras do material original, para seu uso não comercial. Quanto ao layout do jogo exploramos mais as cores primárias para desenhar. Fizemos a locução narrativa das histórias com a modulação de voz diferente, imitando voz de menina, animais, etc. As regras de gerenciamento dos elementos da interface e funcionamento do jogo forma escritas coma linguagem de script do Everest. Neste processo tivemos a intenção de propor vivências, radicadas no cotidiano familiar da criança, utilizando muitas imagens interessantes, já que é nessa fase que inicia o processo de socialização e alfabetização e o reconhecimento dos signos alfabéticos. Acrescentamos, ainda, um incentivo a cada acerto do aluno, valorizando suas pequenas vitórias. Em cada jogo existem duas partes: • Palavras- onde o aluno encontra o desenho dos personagens ou objetos e deve relacioná-los com a palavra correspondente
Abstract: Este texto apresenta o relato de experiência na construção de Jogos Infantis computadorizados, elaborados como atividade interdisciplinar dentro de um ambiente escolar. São apresentadas algumas considerações a cerca dos desafios vivenciados pela autora e as professoras colaboradoras. Ao final, descrevemos brevemente cada jogo que resultou como produto do processo interativo entre a autora e as professoras que funcionaram como consultoras/especialistas na fase de modelagem dos jogos. No final de 2000 recebemos um desafio: as professoras da Educação Infantil nos solicitaram uma aula que utilizasse o computador e que fosse interessante para seus alunos, que estavam trabalhando com os livros "A cama mágica" e “ A zebrinha preocupada”, a partir de várias atividades, iniciadas na Feira do Livro da escola. Havia uma vontade da comunidade de integrar o uso computador ao processo de aprendizagem já existente em sala-de-aula. Um dos objetivos era integrar os conceitos já trabalhados de forma lúdica, utilizando um ambiente computadorizado, com interface agradável e disponibilizando recursos de simples manuseio aos alunos: O desafio estava lançado, o que fazer? Lembramos do Everest, ferramenta de autoria multimídia, que tínhamos recebido há pouco tempo e resolvemos utilizá-lo. Já havíamos lido muito a respeito de sua aplicação no contexto escolar. Após um estudo aprofundado do seu uso e recursos, planejamos as etapas do trabalho e começamos a modelagem dos jogos. Iniciamos com o estabelecimento do roteiro adaptado dos livros selecionados e a digitalização das imagens dos livros (enviamos um e-mail para as autoras) e pedimos autorização para uso interno. Elas responderam que podíamos usar o livro (roteiro e imagens). Não nos preocupamos com registro ou qualquer tipo de direito autoral nosso, uma vez que faríamos material de circulação interna. No entanto, isto na prática acaba não ocorrendo visto que as professoras poderiam levar o material para outras escolas e, os alunos para instalarem em suas máquinas. O importante era ter a licença das autoras do material original, para seu uso não comercial. Quanto ao layout do jogo exploramos mais as cores primárias para desenhar. Fizemos a locução narrativa das histórias com a modulação de voz diferente, imitando voz de menina, animais, etc. As regras de gerenciamento dos elementos da interface e funcionamento do jogo forma escritas coma linguagem de script do Everest. Neste processo tivemos a intenção de propor vivências, radicadas no cotidiano familiar da criança, utilizando muitas imagens interessantes, já que é nessa fase que inicia o processo de socialização e alfabetização e o reconhecimento dos signos alfabéticos. Acrescentamos, ainda, um incentivo a cada acerto do aluno, valorizando suas pequenas vitórias. Em cada jogo existem duas partes: • Palavras- onde o aluno encontra o desenho dos personagens ou objetos e deve relacioná-los com a palavra correspondente
Texto completo:
PDFDOI: https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2002.542-544