Design de tecnologia e educação inclusiva: explorando o espaço do problema
Resumo
Tecnologias são cada vez mais utilizadas como mediadoras do processo de ensino e aprendizagem. A Interface de Usuário Tangível é uma dessas tecnologias. Todo aluno é um ser único, porém, muitos dos trabalhos vistos na literatura são voltados para um público-alvo muito específico. Neste trabalho buscamos entender como desenhar recursos tecnológicos que possam ser utilizadas na educação inclusiva por professores e alunos independente de suas necessidades e habilidades. Neste artigo descrevemos a metodologia utilizada e relatamos as primeiras oficinas já realizadas apresentando implicações de design participativo de Interfaces de Usuário Tangíveis em contextos educacionais inclusivos
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PDFDOI: https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2016.757