Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação
Apresenta os trabalhos divulgados nos Workshops Temáticos realizados anualmente no Congresso Brasileiro de Informática na Educação, bem como em outros subeventos do CBIE, como o CTD-IE e o Apps.Edu. A partir de 2020, as edições são publicadas na SBC Open Library (https://sol.sbc.org.br/index.php/wcbie/). As edições anteriores estão sendo migradas progressivamente. ISSN 2316-8889
Sociedade Brasileira de Computação - SBC
Elementos pré-textuais e comitês dos Workshops do CBIE 2019
Elementos pré-textuais e comitês dos Workshops do CBIE 2019.
Direitos autorais 2019 Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação
Construção do Conhecimento Profissional do Professor de Computação pela pesquisa-ação
Este trabalho tem por problemática compreender como se constitui o conhecimento profissional do professor de computação formador e em formação. Para tanto, apresentamos uma experiência em um curso de Licenciatura em Computação, do Instituto Federal Farroupilha. Acadêmic@s do curso desenvolveram um relato acerca de uma prática desenvolvida no componente curricular de Prática do Ensino da Computação, onde narram suas percepções sobre a docência com uma turma de Educação de Jovens e Adultos, onde desenvolveram atividades de computação desplugada.
Prática enquanto componente curricular: um relato de experiência
Um dos papéis do docente de informática na educação básica é o de promover maior integração entre os conteúdos disciplinares e a tecnologia. Por esse motivo, o curso de formação acadêmica desse profissional precisa ser pensado para apoiar os processos de criação de recursos que possam auxiliar, também, outros professores na dinâmica do ensinar. Pensando nisso, foi proposto aos estudantes da disciplina de Prática do Ensino da Computação, do quinto semestre do curso de Licenciatura em Computação do IFFar Campus Santo Augusto a produção de objetos de aprendizagem. A aplicação deste estudo foi considerada positiva pelos estudantes que solicitaram mais momentos de integração entre teoria e prática no curso.
Ensino de programação: um estudo preliminar nos cursos de licenciatura em Computação no Brasil
Este artigo apresenta um estudo preliminar dos cursos de Licenciatura na área da Computação no Brasil, a fim de analisar as disciplinas introdutórias de Algoritmos e Programação e suas ementas, além dos dados de aprovação, reprovação e evasão para compreender as adversidades encontradas pelos estudantes. Foi realizada uma busca pelas informações e projetos pedagógicos dos cursos, e, especificamente para dois cursos da UFPR, suas disciplinas introdutórias de programação, analisando os índices de reprovação na disciplina e sua ligação com a evasão de alunos. Almeja-se aprofundar a pesquisa em todos os cursos dessa área no Brasil, para analisar a correlação das disciplinas introdutórias de programação com a evasão nos mesmos.
Formação Continuada de Licenciados em Computação para Trabalho com Computação na Escola
A formação de professores deve ser uma constante e egressos de Licenciatura em Computação (LC) precisam permanecer em contato com as universidades. Esse artigo apresenta resultados de pesquisa realizada com egressos de LC que são professores regulares em escolas públicas. Objetiva-se contribuir na formação do referido egresso, através de encontros para discussão e desenvolvimento de material didático de Computação Desplugada (CD), composto por desafios. Os resultados mostram, até o momento, que as capacitações são necessárias; seis dos onze professores que respondem questionários durante os encontros, apresentam lacunas no conhecimento relativo ao trabalho de Computação na escola.
Desafios no incentivo de meninas para a área de Computação
Na área da Computação mulheres ainda são minorias, por isso é importante promover e manter ações com meninas desde a educação básica, a fim de incentivar o contato dessas com os recursos computacionais, como também despertar interesse pela área e eventualmente impulsionar a busca pela profissão. O presente trabalho apresenta os desafios e possibilidades vivenciadas por licenciandas em Computação na busca de incentivar meninas na tecnologia. Com base em algumas linhas de ações apresentadas no artigo, atividades foram organizadas com o intuito de impulsionar aproximação entre universidade e escola, constituindo uma rede de apoio para empoderamento feminino e oficinas de formação com foco na área de Computação.
Professores que se formam na licenciatura em Computação (LC) são pouco reconhecidos nos espaços da educação básica. Este é um dos fatores que contribuem para que os licenciandos sejam inclinados a se distanciar da carreira docente. Mas, outros também influenciam o estímulo de se tornar um docente. Um deles se constrói a partir da relação aluno-professor. Neste artigo, inicia-se uma discussão sobre como o professor universitário da LC influencia a formação da identidade docente dos seus estudantes. O estudo foi motivado pelo interesse de compreender o caso da Universidade Federal da Paraíba, no qual muitos estudantes que escolhem se graduar nesta licenciatura não desejam ser professores. Logo, a questão ainda em aberto é: Por que?
Ações de intervenção na formação de professores com base em metodologia tecnológica
Computer science has transformed society and is no different in the educational space. Thinking about educational methodologies permeated by technology is an aspect that has been receiving investments in physical structures, but it is fragile in the application methodology. In addition to technology, there is an application in school spaces. Thus, the research emerges from the perspective of presenting intervention actions in teacher training of students of the Informatics / Computing Degree.
Licenciatura em Computação: Um Relato de Experiência Utilizando Robótica na Formação de Professores
Este trabalho apresenta um relato de experiência na aplicação de uma oficina sobre robótica educacional, conduzida por 5 acadêmicos do curso de Licenciatura em Computação, para 16 alunos de uma turma de Mestrado Profissional em Ensino Tecnológico. A oficina teve a duração de 4 horas e foi baseada na utilização do ambiente de programação Scratch 2.0, ScratchDuino e Arduino. Ao final desta experiência, pôde-se evidenciar algumas particularidades no desenvolvimento de habilidades e competências dos alunos participantes da oficina, assim como na formação inicial dos acadêmicos de licenciatura em computação.
Percepções das Discentes dos Cursos de TI Sobre as Subáreas da Computação
Este artigo apresenta uma pesquisa realizada com estudantes de Licenciatura em Ciência da Computação (LCC) e Bacharel em Sistemas de Informação (BSI) da Universidade Federal da Paraíba - Campus IV, com o objetivo de aferir o nível de informação sobre as subáreas de computação e os níveis de interesse para saber mais sobre essas subáreas. A pesquisa foi realizada por meio de questionário online e obtivemos um resultado preliminar satisfatório, com proposta para trabalhos futuros.
O Desafio de Professores da Licenciatura em Computação ao Usarem Práticas de Aprendizagem Ativa: Um Estudo de Caso na Universidade Federal da Paraíba
Inúmeros métodos de ensino têm sido discutidos e experimentados para ensinar tópicos relacionados à Computação. Como alternativa ao que é "tradicional", existem tentativas de adotar práticas de Aprendizagem Ativa (AA), as quais são difíceis de serem sistematizadas. Por causa deste estudo identificou-se um desafio posto para o curso de licenciatura em Computação da Universidade Federal da Paraíba: professores ainda conhecem pouco sobre AA e têm dificuldade para aplicar práticas voltadas a esta abordagem. Além disto, através de um mapeamento sistemático, identificou-se que a escassez de estudos com relatos sobre o tema quando se trata de cursos de Licenciatura em Computação.
Análise de Documentos Científicos Utilizando Mapas Auto-Organizáveis
A qualidade da produção científica dos Programas de Pós-Graduação do Brasil, representadas pelas teses e dissertações produzidas pelo seu corpo discente, é um dos parâmetros utilizados por entidades governamentais e agências de fomento à pesquisa para destinar recursos financeiros a instituições envolvidas com pesquisas consideradas relevantes para o desenvolvimento científico dos país. Esse trabalho tem como objetivo analisar esses documentos utilizando técnicas de mineração de texto e redes neurais artificiais para identificar padrões, correlações e temas predominantes, resultados que podem auxiliar no entendimento de tal produção e, consequentemente, nas decisões das agências mencionadas.
Sistemas de Recomendação em Ambientes Educacionais: estado da arte e perspectivas futuras
O uso dos Sistemas de Recomendação no ambiente Educacional vem crescendo nos últimos anos. Tal interesse se justifica já que a grande quantidade de conteúdo produzido a partir do e-learning precisa ser filtrada para atender as preferências dos usuários. Este trabalho realiza um estudo dos trabalhos mais recentes da área, no período de 2016 a 2019, com objetivo de apontar o estado da arte atual da pesquisa no tema. Percebeu-se que há poucos sistemas que se apoiam em conceitos específicos da psicologia ou pedagogia. Notou-se, ademais, que muitas bases de dados utilizadas para testar os sistemas não são públicas. Por fim, verificou-se que existem técnicas que podem ser melhor exploradas, como a recomendação multiobjetivo, por exemplo.
Uma abordagem para predição de estudantes em risco utilizando algoritmos genéticos e mineração de dados: um estudo de caso com dados de um curso técnico a distância
This paper demonstrates a non-traditional approach attempting to predict student dropout. For this, evolutionary system technics are used, which in this implementation seeks the optimization through the competition of six classifiers with initially random generated parameters among the possible ones for each classifier, the fitness function ranks the population at the end of each epoch. At last, the fittest individuals of each classifier are selected, and they compete with each other. The six classifiers, using the standard configuration, are compared and then contrasted with those obtained by the proposal. In this way, it was possible to obtain an improvement in the performance, with average gains ranging from 4% to 6%, in some cases up to 10%, depending on the metric.
Análise Exploratória de Dados Educacionais para o Letramento Estatístico: Um Estudo de Caso
O letramento estatístico, assim como habilidades sobre leitura e interpretação de tabelas (HLIT) são essenciais para os cidadãos do Século XXI. Por isso, este trabalho tem o objetivo de realizar uma análise exploratória sobre os dados de um instrumento diagnóstico aplicado a estudantes de uma escola pública de Natal/RN de maneira censitária, se configurando em um estudo de caso. Com os dados em mãos, realizamos testes com bibliotecas do Python 3.0, realizando a interpretação das HLIT com base nos dados, além de manipulação dos dados em ferramentas do Orange. Observamos um ambiente promissor de pesquisa e prospecção de atividades direcionadas a determinados grupos de estudantes e anos escolares.
Applying Content Analysis to Brazilian National Exams
Brazil has an educational evaluation system that covers all levels of education. Each level of education has its own system that collects data from the schools, and applies exams and questionnaires to verify the academic level of the students. This paper applies a methodology for the analysis of exams by content knowledge, to two national Brazilian exams: ENEM and ENADE, in order to verify its applicability and adaptation needs. A prototype was implemented to understand the challenges in automatizing the analysis. The methodology showed flexibility and adaptability and shows potential to be adapted to any evaluation exam.
Predição de Risco de Evasão de Alunos Usando Métodos de Aprendizado de Máquina em Cursos Técnicos
Anualmente presenciamos o aumento de vagas em cursos técnicos em instituições públicas. No entanto o número de evasões de alunos vem alertando educadores e pesquisadores, pois é responsável não apenas por perdas de ordem social mas também de ordem econômica. Neste trabalho é proposto a construção de modelos de classificação baseados em árvores de decisão para predição de potenciais alunos evasores em cursos de nível técnico. Para isso foram utilizadas informações básicas dos alunos e as suas frequências nos primeiros sete dias de aula. Os modelos construídos conseguiram recuperar 25% dos potências evasores com uma precisão de 86%. Os modelos foram considerados promissores para o gerenciamento de ações de permanência e êxito.
Uso de Mineração de Dados Educacionais para a classificação e identificação de perfis de Evasão de graduandos em Sistemas de Informação
Abstract. This work presents the application of data mining techniques through predictive classification, using the application of data mining algorithms in an academic educational database of a higher education institution. Our objective was to identify patterns and classify students with the most prone to evasion profile and to discover the possible reasons that contribute to the growth of evasion. The results of the experiments show that: failing in the four basic subjects of the course, not participating in any type of project, together with the extrapolation of the 8 normal semesters of the course and having an age group over 26 years, are the factors that collaborated most for the course dropout. Resumo. Esse trabalho apresenta a aplicação de técnicas mineração de dados através de classificação preditiva, utilizando a aplicação de algoritmos de mineração de dados em uma base de dados educacionais acadêmicos de uma instituição de ensino superior. Nosso objetivo foi identificar padrões e classificar os discentes com o perfil mais propenso à evasão além de descobrir os possíveis motivos que contribuem para o crescimento da evasão. Os resultados dos experimentos mostram que: reprovar nas quatro disciplinas base do curso, não participar de nenhum tipo de projeto, junto com a extrapolação dos 8 semestres normais do curso e ter uma faixa etária superior a 26 anos, são os fatores que mais colaboraram para a evasão do curso.
Descoberta de Conhecimento sobre a Influência Interdisciplinar no Desempenho Discente do Ensino Técnico de Informática Integrado ao Médio
Considerando a necessidade de compreensão da influência dos desempenhos individuais de alunos do ensino técnico integrado ao ensino médio nas demais disciplinas sobre a disciplina de algoritmos, objetivou-se fundamentar propostas de interdisciplinaridade de forma objetiva, não apenas subjetivamente. Para tanto, procedeu-se à descoberta de conhecimento em banco de dados, especificamente com tarefas de regressão linear da mineração de dados a partir de conjuntos de dados referentes aos desempenhos individuais de alunos em 11 disciplinas. Com três métodos distintos, obteve-se resultados que indicaram as disciplinas de construção de websites, língua portuguesa, biologia e matemática como de maior influência nos respectivos desempenhos na disciplina de algoritmos.
Predição de evasão de estudantes non-majors em disciplina de introdução à programação
Student dropout is commonly observed in introductory programming courses at undergraduate courses in exact sciences and engineering (CS1 for non-majors). Through the use of data mining techniques on student information from a Brazilian higher education institution, it was observed that socioeconomic elements, unrelated to the teaching-learning environment, can act both as catalysts and as neutralizers of this dropout process. Based on this inference and the use of supervised machine learning algorithms, this work supports the elaboration of a predictive model for early identification of dropout non-majors students at CS1
O uso de competições de programação e robótica como estratégias para complementação e avaliação do aprendizado
Este artigo aborda o uso de competições tecnológicas como estratégias para complementação e avaliação do aprendizado de crianças e adolescentes. Especificamente, este artigo discute a metodologia empregada no Desafio Jovens Programadores, um evento semestral que reúne competições de programação e robótica e que faz parte de um programa de extensão que oferece cursos de programação e robótica para alunos do ensino fundamental e médio. Entre os resultados obtidos pelo evento, destaca-se, segundo os próprios participantes, a sua compatibilidade e complementariedade em relação ao conteúdo ministrado em sala de aula. Sob a perspectiva da avaliação, o evento foi capaz de prover situações e tópicos em que os alunos possuem dificuldade e que deverão receber atenção especial em sala de aula.
Uso do Arduino para Ensino de Conceitos Intermediários de Programação
O uso do Arduino para introdução de conceitos iniciais de programação tem sido amplamente investigado por trabalhos na literatura. Apesar das importantes contribuições, observou-se a carência de estudos que avaliem esse instrumento para o ensino de conceitos intermediários, ou seja, posteriores aos tópicos introdutórios de programação. Logo, este artigo tem como objetivo comparar a influência do Arduino na motivação dos alunos quando utilizado na resolução de exercícios práticos básicos e intermediários de programação. Um estudo experimental realizado com 62 alunos mostrou que os alunos se sentiram menos competentes ao utilizar o Arduino para estudo de conceitos intermediários de programação.
Um estudo sobre as conexões entre o desenvolvimento do pensamento computacional e o ensino da Geometria
Muitas pesquisas têm discutido sobre o Pensamento Computacional e suas conexões com outras áreas, como a Matemática. Entretanto, ainda são necessárias investigações que apontem como relacionar o Pensamento Computacional com os conteúdos específicos dessa área. Nesse sentido, este artigo objetiva identificar algumas conexões entre o ensino e a aprendizagem da Geometria e o desenvolvimento do Pensamento Computacional. Para isso, foi realizada uma revisão sistemática da Literatura, que resultou na identificação de algumas conexões entre as habilidades do Pensamento Computacional e o conhecimento geométrico e na formulação de novas concepções a respeito dessa forma de pensar.
Aplicação de Métodos Lúdicos para o Desenvolvimento e Avaliação da Capacidade de Pensamento Algorítmico em Crianças
Nos últimos anos, a evolução tecnológica tem proporcionado grandes mudanças na sociedade contemporânea e exigido profissionais mais qualificados, principalmente no que se refere à lógica de programação. Dessa forma, algumas estratégias têm sido direcionadas ao contato mais prematuro com os conceitos relacionados ao pensamento computacional. Nesse contexto, a presente pesquisa combina a aplicação de ferramentas lúdicas com a metodologia de ensino e aprendizagem baseada em resolução de problemas para desenvolver e avaliar a capacidade do pensamento algorítmico em crianças.
Metodologias, Técnicas, Ambientes e Tecnologias Alternativas Utilizadas no Ensino de Algoritmos e Programação no Ensino Superior no Brasil
O presente trabalho tem o objetivo de explorar metodologias, técnicas, ambientes e tecnologias alternativas para aulas de Algoritmos e Programação. Para tanto, foi realizado um mapeamento da literatura com o objetivo de identificar alternativas que são usadas para ensinar essas disciplinas. O artigo traz também informações mais detalhadas das metodologias, técnicas, ambientes e tecnologias, e ilustra sua aplicabilidade, mostrando que é possível diversificar as aulas e permitir um maior envolvimento dos alunos com o conteúdo lecionado.
O Uso da Robótica como Apoio à Alfabetização e à Introdução do Pensamento Computacional para Crianças
Este artigo descreve uma proposta pedagógica para o incentivo ao desenvolvimento de pensamento computacional e o uso da robótica como ferramenta de apoio à alfabetização de crianças. Para tanto, aqui apresentamos o TAAP - Tapete Alfabético, um tapete robótico de baixo custo, e duas propostas de como usá-lo. A primeira, referente ao uso da robótica como dispositivo de apoio a professores alfabetizadores, demonstra o potencial do uso do TAAP em atividades de ditado e diagnóstico, e a segunda indica a possibilidade de estímulo do pensamento computacional em crianças de séries finais do ensino básico por meio da montagem da ferramenta.
CriptoData: Ensino de Criptografia via Computação Desplugada
O projeto Logicamente foi criado para desenvolver uma metodologia educacional com objetos de aprendizagem utilizando a aprendizagem criativa, pensamento computacional, cultura maker e computação desplugada como pilares para a Educação Básica. Dentre as atividades previstas, se idealizou a realização de atividades lúdicas com o propósito de fixar conteúdos já trabalhados ou introduzir novos saberes. Neste contexto, surgiu o CriptoData que explora a criptografia e lógica de programação baseado no jogo digital educacional Run Marco. O presente artigo consiste em relatar as experiências acerca da aplicação do jogo em questão que teve por objetivo abordar temas relacionados à Segurança da Informação.
Software Livre Twine: ensino de programação web por meio da criação de jogos educacionais
Vários estudos relatam o uso com sucesso de games engines e softwares como Scratch no ensino de programação. O software livre Twine, usado na criação de games e narrativas interativas, não exige conhecimento avançado, porém seu uso em sala de aula não tem sido explorado e relatado. Neste artigo é descrita uma metodologia de uso do Twine para ensino de programação Web, criando um Jogo Educacional (JE). A metodologia contém: (1) Estudo e pesquisa bibliográfica, (2) Planejamento do curso, (3) Implementação e coleta de dados e (4) Avaliação dos resultados. Os participantes criaram seis JEs, que foram avaliados usando critérios de análise, além de uma autoavaliação e de pré e pós-testes para mensurar o conhecimento adquirido.
O Pensamento Computacional e a Robótica em Ações de Ressocialização de Jovens em Conflitos com a Lei
A superlotação em presídios é considerada um dos fatores responsáveis pelo colapso enfrentado pelo sistema prisional brasileiro e esse aumento se reflete inclusive nas unidades destinadas a abrigar adolescentes infratores. Sabendo que a reincidência é um dos fatores que contribuem para ampliação da população carcerária e considerando o potencial da Educação para reduzir a reincidência, esse artigo apresenta um a experiência de um curso de robótica realizado em um espaço de atendimento socioeducativo de adolescentes e jovens em conflitos com a lei. Essas oficinas tiveram como objetivos desenvolver habilidades do Pensamento Computacional em práticas de robótica e explorar o potencial criativo e colaborativo desses jovens.
Sertão.Bit: Um livro-jogo de difusão do pensamento computacional
Diversos desafios permeiam o pensamento computacional. Um deles refere-se a materiais didáticos que deem suporte à sua implementação nas escolas. Neste contexto, este artigo propõe um livro-jogo para mediação do desenvolvimento do pensamento computacional no ensino fundamental. A proposta usa o sertão de Pernambuco como cenário para as atividades, construindo uma ponte entre os conhecimentos de Computação e Literatura. Ao longo do texto são descritas as atividades que compõem o livro, que integram abordagens plugada e desplugada.
Tecnologia na Educação: O Pensamento Computacional e a Computação Desplugada como forma de Inclusão Digital
Este relato de experiência aborda a prática de oficinas lúdicas, envolvendo dinâmicas com o uso de jogos de tabuleiro e recursos digitais, para a abordagem de conteúdos que envolvam o pensamento computacional e o raciocínio lógico em sala de aula, tendo como público-alvo os alunos das séries finais do Ensino Fundamental. As atividades desenvolvidas contaram com a participação de 402 pessoas, oriundas de 16 instituições diferentes, entre os anos de 2017 e 2019. Os resultados obtidos mostram melhorias na compreensão de enunciados de até 30,4%, evidenciando assim que o uso de tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) na educação pode fazer a diferença na aprendizagem dos estudantes.
Uma Proposta de Encontros de Tutoria Baseada em Metodologias Ativas para Disciplinas de Programação Introdutória
As disciplinas introdutórias de programação nos cursos de Computação possuem elevados índices de reprovação e evasão, bem como dificuldades ligadas à metodologia de ensino adotada, além de outros fatores envolvidos. Diante desse cenário, este trabalho propõe o desenvolvimento de um planejamento de encontros de tutoria, baseados em metodologias ativas. Além disso, realizou-se um estudo exploratório a fim de validar a necessidade desses encontros. Nos resultados obtidos, foi constatada a relevância das propostas e das estratégias sugeridas para cada encontro. Opções de revisão de conteúdo visto em sala de aula promoção de mini-olimpíadas de programação foram escolhidas por quatorze e dezoito alunos respectivamente.
Análise de iniciativas envolvendo lógica de programação para alunos de ensino médio
A cada dia a tecnologia está mais presente na sociedade. No entanto, ela tem sido pouco observada na maioria das escolas de Ensino Médio brasileiras, causando impactos negativos para os índices educacionais. Uma alternativa para amenizar esta situação pode se dar através da inclusão da Lógica de Programação na escola. Para investigar iniciativas neste aspecto, realizou-se uma busca por anais de eventos que abordam práticas educativas relacionadas ao uso da Lógica de Programação, analisando seus resultados. Então, 166 artigos foram encontrados relacionados ao tema, dos quais foram selecionados 17 voltados ao Ensino Médio, com estatísticas para análise. Os resultados das iniciativas variam entre 48,7% e 90,9% de aproveitamento, motivando a ampliação da pesquisa nesta área.
Labirinto Sequencial: Ludicidade, Pensamento Computacional e Matemática
Este trabalho é um relato de experiência acerca de um jogo que foi realizado dentro de um projeto de pesquisa chamado Logicamente. O jogo trata-se de um labirinto sequencial cujos objetivos são desenvolver o raciocínio lógico e trabalhar a lógica de programação de modo cooperativo. A atividade foi realizada em dois momentos: com estudantes do Ensino Fundamental e do Ensino Médio no Distrito Federal (DF). Como almejado, o jogo funcionou como ferramenta de ensino-aprendizagem do desenvolvimento do pensamento computacional e de matemática, além de contar com materiais de baixo custo e ser uma atividade atrativa e não-tradicional aos padrões de ensino.
Análise das Mudanças de Percepções de Estudantes de Engenharia de Computação após uma Oficina de Aprendizagem de Programação
A aprendizagem de programação é fundamental em cursos da área de computação. No entanto, programação é um assunto considerado difícil pelos estudantes, especialmente para os que nunca tiveram experiências anteriores com programação. Desde 2013, o curso de Engenharia de Computação da Universidade Estadual de Feira de Santana passou a oferecer oficinas de introdução à programação antes do semestre letivo, visando reduzir as dificuldades iniciais enfrentadas pelos estudantes do primeiro semestre e promover mudanças positivas nas suas atitudes em relação à computação. O objetivo deste trabalho foi avaliar as mudanças de atitudes dos estudantes que participaram da oficina. Os resultados sugerem que as atitudes dos estudantes já eram positivas antes da oficina e que uma mudança significativa ocorreu nas percepções dos estudantes sobre a profissão de computação.
TuPy Online: Uma Ferramenta para Visualização de Algoritmos
Um esforço considerável tem sido feito em se criar ferramentas para apoiar o ensino da lógica de programação, como os visualizadores de algoritmos. Um deles é o TuPy Online que, além de possuir recursos para a representação do estado das variáveis em cada etapa da execução de um programa, permite a visualização de estruturas de dados complexas, como grafos ou árvores, em um nível de abstração conveniente. Além disso, a pseudolinguagem emprega um pequeno conjunto de comandos, todos em língua portuguesa, completo o suficiente para expressar qualquer algoritmo. Neste trabalho, apresentamos o TuPy Online e um estudo sobre a usabilidade dessa ferramenta. Também medimos sua influência no processo de aprendizagem de algoritmos.
Utilização de FPGAs em Nuvem para o Ensino de Circuitos Integrados Reprogramáveis em um Curso de Engenharia de Computação
O uso de FPGAs tem sido difundido no mercado, por permitir a aceleração de cargas de trabalho que exigem alto poder de processamento. Contudo, o alto custo da compra de ferramentas para a utilização de FPGAs, compromete o ensino dessa tecnologia nas Universidades. Nesse contexto, neste trabalho apresenta-se um estudo sobre a utilização FPGAs em nuvem, no ensino de circuitos integrados reprogramáveis em um curso de Engenharia de Computação. Neste estudo é abordado a elaboração e aplicação de práticas de laboratório. Os resultados obtidos levaram em consideração o feedback obtido de um questionário aplicado, os quais mostram que essa abordagem torna essa tecnologia acessível e, na visão do aluno, trás ganho em sua aprendizagem.
Uma proposta transversal ao ensino de Pensamento Computacional e de Ciências no Ensino Fundamental I
Este trabalho é oriundo de uma proposta de Computação Desplugada e programação visual em uma turma de 4º ano do ensino fundamental, tendo como objetivo explorar conceitos do Pensamento Computacional de modo transversal ao currículo. A metodologia utilizada baseou-se no Currículo de Referência em Tecnologia e Computação, com pilares nos conceitos de algoritmo e abstração. Os resultados indicam que as atividades ajudam os alunos diante de problemas relacionados ao impactos do lixo no meio ambiente. Os conceitos, habilidades e práticas desenvolvidas nas atividades também revelam a prevalência do pensamento computacional, associado às habilidades dos componentes curriculares obrigatórios.
Manas Digitais: um relato sobre Ensino de Programação em Escolas Públicas no Estado do Pará
Há uma preocupação mundial com a diminuição do número de mulheres nas áreas da Tecnologia da Informação. Empresas e universidades têm feito campanhas e lançado programas e projetos especiais para mulheres que estão na carreira ou para jovens que desejem ingressar nessas áreas. As Manas Digitais têm como objetivo a realização de práticas de caráter motivacional e informativo com alunas de Ensino Fundamental visando à equidade de gênero nas carreiras e cursos das áreas de Computação, realizando oficinas de Programação em 5 escolas públicas, utilizando como recurso a Computação Desplugada. Ao analisar os resultados iniciais, considera-se que é possível introduzir conceitos de Lógica de Programação no Ensino Básico de maneira lúdica e divertida.
Aprendizagem Ativa no Ensino de Programação: Uma Revisão Sistemática da Literatura
Inúmeros estudos na área de computação e educação apresentam ferramentas ou ambientes para ensino de programação que não surtem o efeito esperado na experiência de aprendizagem do estudante, fator associado empiricamente a inobservância na construção dos cenários educacionais e metodologias ativas de ensino que tornem o aluno protagonista na construção do seu conhecimento. Neste sentido, o trabalho tem como objetivo apresentar os resultados de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) sobre processos, ferramentas e metodologias que auxiliem na aprendizagem ativa de programação. A RSL reuniu inicialmente 363 estudos candidatos, dentre eles 29 estudos foram selecionados em conformidade ao protocolo, refletindo o estado da arte para temática pesquisada.
Pensamento computacional como auxílio para estimular a noção espacial das crianças do Ensino Fundamental
Diante da realidade em articular tecnologia e educação, usando-os para desenvolver habilidades e competências foi observado e diagnosticado algumas dificuldades dos alunos do 1° ano do Ensino Fundamental na questão da localização espacial do seu corpo e do entorno. Desse modo, o referido artigo tem o objetivo de utilizar metodologias que proporcionem atividades relacionando criatividade, raciocínio lógico, socialização entre pares e lateralidade, através de conceitos e práticas do pensamento computacional no estudo de programação com algoritmo e códigos, por atividades desplugadas e plugadas com a plataforma da Hora do Código, gerando resultados positivos no que diz respeito a aprendizagem da turma.
Metodologia de Ensino de Padrões de Projeto Baseado no Modelo 4C/ID
Durante três semestres, para a disciplina de Padrões de Projeto, utilizou-se um projeto instrucional chamado Four Components/Instructional Design (4C/ID), que favorece a aprendizagem complexa, em que, baseando-se em um de seus componentes, foram desenvolvidos o conteúdo instrucional e os exercícios práticos. Com o início de um novo semestre, os alunos do semestre anterior foram inquiridos sobre essas práticas na disciplina. Os resultados apontaram que os alunos concordaram com a adoção na forma como os padrões foram ensinados e como foram propostos e organizados os exercícios. Os alunos conseguiram compreender como alcançar a reutilização e produzir código com melhor qualidade para a sua manutenção.
Computação desplugada alinhada aos descritores de Matemática do SAEB: Um relato de experiência
A busca pela inovação, criatividade e motivação nas práticas pedagógicas, os jogos desplugado, podem ser um recurso tecnológico de apoio educação, uma vez que de maneira lúdica e através de um jogo se amplia as possibilidades de interesses e internalização de conteúdos educacionais. O presente artigo traz uma sequência de atividades de programação e reconhecimento de padrões e um jogo desplugado de modo a favorecer aos alunos conhecimentos e concretizar conteúdos relacionados a 5 descritores da Prova SAEB (Prova Brasil) de proficiência em Matemática para turmas do 5º ano do Ensino Fundamental anos iniciais.
Avaliando ambientes para ensino de programação com suporte para o desenvolvimento da metacognição
O crescente número de estudantes nos cursos de programação impõe vários desafios para os docentes, dentre eles a escolha de um ambiente e recursos de ensino apropriados. Ante a dificuldade de atender os estudantes de forma personalizada, os métodos e ferramentas de ensino devem ser escolhidos de forma que apoiem o desenvolvimento da consciência metacognitiva. Este artigo apresenta uma avaliação de seis ambientes de livre acesso para o ensino de programação que permite compará-los com base em critérios que suportam a mobilização de estratégias de aprendizagem metacognitivas.
Uso da metodologia de rotação por estações com a computação desplugada
Com o objetivo de introduzir o pensamento computacional no ensino fundamental, realizou-se uma atividade de rotação por estações contendo atividades relacionadas ao pensamento computacional. Como algumas escolas não possuíam laboratório até o momento da aplicação da atividade, decidiu-se trabalhar com a computação desplugada. A atividade foi aplicada em cinco turmas de duas escolas diferentes. Após todas as atividades lúdicas realizadas,percebeu-se que as crianças conseguiram desenvolver algumas das habilidades do pensamento computacional.
Atuando na Educação de Jovens e Adultos: nove princípios para guiar a prática
Pesquisas envolvendo Pensamento Computacional (PC) têm se estendido a diferentes públicos. Entretanto, a literatura mostra que ainda há públicos que têm recebido pouca atenção, especialmente aqueles em contexto desafiador, como a Educação de Jovens e Adultos (EJA). Neste artigo, apresentamos 9 princípios para guiar iniciativas com o público da EJA, derivados da literatura e da experiência dos autores em iniciativas práticas de ensino de PC com este público. Cada princípio é apresentado e exemplificado de modo a poder apoiar outros pesquisadores no planejamento de iniciativas que façam sentido ao contexto de vida dos alunos. Com o compartilhamento destes princípios espera-se contribuir para que iniciativas envolvendo a EJA se tornem mais frequentes.
Extensão Universitária no Ensino de Programação para Mulheres: novas alternativas para antigos cenários
O trabalho discute uma experiência de uma das turmas do CIProg exclusiva para mulheres. Utilizou-se uma abordagem construtivista de aprendizagem com a valorização dos conhecimentos prévios, autoconceito e representações mútuas das envolvidas. Tem como metodologia revisão de literatura e registros das ações didático-pedagógica desenvolvidas no curso de programação destinado às mulheres. Diante da avaliação das estudantes envolvidas percebeu-se significativas interações com os conhecimentos sistematizados para o desenvolvimento do pensamento computacional relacionados ao ensino de programação.
Introdução de mini games em um jogo para o ensino do pensamento computacional
A necessidade de fluência digital tem levado ao incremento de pesquisas em Pensamento Computacional (PC). A partir de pesquisas realizadas com crianças entre 1o e 5o ano do ensino fundamental, as quais utilizaram um jogo para o aprendizado do pensamento computacional, percebeu-se que falta um estímulo relacionado à questões de jogabilidade que tornariam o jogo mais atrativo e dinâmico para elas. Nesse contexto, desenvolveu-se três mini games para estimular as crianças durante as atividades de pensamento computacional,sendo que os mesmos são disponibilizados a elas entre uma fase e outra.
AlgoMixer: Explorando designs para interface tangível de algoritmos sonoros
Interfaces tangíveis de programação podem auxiliar o aprendizado de conceitos abstratos da lógica de programação e também favorecer inclusão de grupos específicos como os deficientes visuais. Este artigo apresenta uma ferramenta com interface tangível para criação de algoritmos sonoros projetada para atender usuários videntes e deficientes visuais. O texto detalha o processo de desenvolvimento da primeira versão da interface, as avaliações realizadas e os problemas encontrados. Descreve ainda o projeto de uma nova versão (denominada AlgoMixer) que busca solucionar os problemas encontrados.
Discentes com Necessidades Especiais e os Desafios no Ensino de Algoritmos com Atividades Colaborativa e Competitiva: as regras do jogo na sala de aula
O processo de ensino e aprendizagem de Programação é desafiador, pois apresenta diversas variáveis como, por exemplo, a dinâmica do professor, o estilo de aprendizagem dos alunos e a apropriação de uma linguagem de programação. Abordagens envolvendo aspectos de gamificação podem suavizar o impacto desses desafios. No entanto, elas requerem novas adaptações quando, na turma, há discentes com necessidades especiais. Este trabalho apresenta um relato de experiência em uma turma da Computação, incluindo alunos com necessidades especiais, em atividades individuais, colaborativas e competitivas. Os resultados indicam que atividades colaborativas são mais efetivas, porém devem ser planejadas para incluir, com equidade, os discentes com deficiência.
Estudo comparativo de interfaces tangíveis de programação voltadas a crianças da educação infantil
Brinquedos programáveis são uma forma de trazer as tecnologias digitais para a sala de aula evitando a interação individual característica dos computadores pessoais. Entretanto, não há clareza a respeito de como diferentes interfaces dos brinquedos programáveis influenciam no aprendizado das crianças na educação infantil. Este trabalho analisou a interação de crianças com duas interfaces tangíveis de programação durante a resolução de problemas. As interações foram alvo de registro em vídeo e análise de conteúdo. A maior parte das crianças não alcançou o objetivo proposto, e todas as resoluções ocorreram por meio de uma das interfaces. Há indícios de que o tipo de interface auxilia na resolução de problemas, porém é necessário investigar se há impacto real na internalização de conceitos.
Incentivos lúdicos ao desenvolvimento do Pensamento Computacional no Ensino Médio: aprendendo a programar
Este artigo apresenta uma sequência didática para o desenvolvimento do Pensamento Computacional através da aprendizagem de programação. Como teoria de aprendizagem foi utilizado o Construcionismo com uma abordagem metodológica de fundamentação criativa. Para validar a sequência, foi realizado um estudo de caso em que participaram 30 alunos do ensino médio de uma escola pública, durante 6 meses. Foram explorados conceitos de lógica de programação, utilizando abordagens como computação desplugada, programação com Scratch e Python e Robótica através de gamificação. Os resultados evidenciaram que as atividades com maior nível de ludicidade foram mais bem recebidas pelos alunos.
O Pensamento Computacional na Compreensão de Problemas do Cotidiano Feminino para o Letramento em Programação
Partindo da problemática de retração feminina da ciência da computação, este trabalho apresenta uma proposta de oficinas desplugadas para o desenvolvimento do Pensamento Computacional através de oficinas que tratem dos problemas do cotidiano feminino através de metodologias ativas para meninas do segundo ciclo do ensino fundamental de uma escola pública. Para essas oficinas serão utilizados um dos princípios da Educação Profissional e Tecnológica, que se refere a articulação entre teoria e prática, no desenvolvimento de atividades envolvendo os pilares do Pensamento Computacional como estratégia para iniciar o letramento em programação e assim, despertar o interesse de meninas pela área.
WAlgor: um jogo de tower defense para o desenvolvimento do pensamento computacional e apresentação de algoritmos computacionais
O presente propõe o desenvolvimento de um jogo que visa desenvolver o auxílio ao desenvolvimento do pensamento computacional através da apresentação e aplicação de algoritmos computacionais na resolução de problemas. WAlgor é um jogo do estilo tower defense com mecânica similar a Plants vs Zombies e Trolls vs Vikings, cujo objetivo é defender um reino utilizando cavaleiros, seguindo estratégias lógicas. O desenvolvimento da mecânica foi baseado nos 4 pilares do pensamento computacional. O jogo foi desenvolvido para crianças a partir dos 10 anos, com aplicação recomendada tanto em um ambiente escolar como para o entretenimento de crianças, jovens e adultos.
Concepção de um Jogo Digital Educativo usando Design Participativo para Ensino Contextualizado da Tabela Periódica
O estudo dos elementos químicos da Tabela Periódica pode se tornar exaustivo e, muitas vezes, acontece por memorização de suas características sem sua devida compreensão. Um jogo digital educativo tem o potencial de tornar o ensino mais prazeroso, além de incentivar o trabalho em equipe e estreitar a interação aluno-professor. Assim, este artigo apresenta o processo de concepção de um jogo digital educativo realizado com estudantes do Ensino Médio, utilizando Design Participativo, para apoio ao ensino contextualizado dos elementos químicos. No final do processo, três ideias de jogo foram idealizadas pelos estudantes com a consolidação delas em uma proposta de jogo digital.
Design Participativo com Idosas Longevas: um relato de experiência
Este artigo apresenta um relato de experiência de design participativo com e por senhoras idosas longevas para produção de aplicativos móveis. Com o objetivo de identificar o aplicativo a ser ideado, algumas técnicas participativas foram aplicadas na etapa de análise de contexto de um processo de codesign de interação. A experiência nos mostrou o quanto é desafiador não só incluir pessoas idosas no processo de design com as técnicas utilizadas, como também o quanto é desafiador para o moderador selecionar técnicas que possibilitem coletar informações e requisitos eficazes de uma população que além das limitações físicas, cognitivas e motoras, possuem também pouca habilidade tecnológico-digital.
Ensino de Montagem de Computadores utilizando o PC Building Simulator: um Relato de Experiência
O relato de experiência abordado compreende a construção de conhecimento como processo interativo e que a interação é um elemento presente no comportamento dos alunos na sociedade atual, o presente trabalho apresenta o jogo supracitado como recurso pedagógico que incentiva e proporciona experiência a fim de prover uma forma alternativa de abordar o respectivo tema, ou seja, a montagem do computador. Teve como problema investigativo: qual a percepção dos alunos em relação ao uso do PC Building Simulator no processo de ensino e aprendizagem? Sendo o objetivo geral verificar as implicações de uso do PC Building Simulator como recurso pedagógico com a finalidade de ensinar as etapas necessárias para montar um computador. O trabalho foi desenvolvido com alunos do curso Técnico em Informática do IFRJ. Como resultado é possível afirmar que os alunos reconhecem que o jogo incentiva seu envolvimento com conteúdo e que ele é eficaz na tarefa de ajudar os alunos a aprender quais como montar um computador.
Itinerário de Concepção Curricular para Curso Técnico em Informática sob a Perspectiva da Indissociabilidade e Interdisciplinaridade
A questão central do processo de desenvolvimento curricular consiste em identificar quais saberes ou conhecimentos são considerados importantes, válidos ou essenciais para merecerem ser considerados parte do currículo. Tendo em vista as áreas de Informática e Computação, o desenvolvimento curricular se mostra ainda mais desafiador. Como o advento e desenvolvimento substancial dessas áreas ocorreu efetivamente nos séculos XX e XXI, não há uma maturidade multi centenária. Neste sentido, o objetivo deste artigo é apresentar um relato acerca da concepção curricular do Curso Técnico em Informática para Internet do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro (IFRJ), considerando a indissociabilidade e interdisciplinaridade.
Quiz ClassRoom Libras: Um jogo didático multidisciplinar para alunos surdos da Educação de Jovens e Adultos
Many studies in the field of education address the experience of the ludic as a central point for knowledge construction, although it has traditionally been given a secondary place in favor of rationality [Santin 1994]. Nevertheless, in our experience, we consider the ludic side of games as a powerful tool for knowledge production in Youth and Adult Education (EJA), especially in the reality of their deaf subjects in Proeja. Therefore, our proposal presents a didactic game that works as a facilitating agent in deaf education, allowing the insertion of a ludic activity in the teaching-learning process. The idea camefrom an extension project, that became an active research project at the Federal Institute of Rio de Janeiro, in which two educational products were created, the Quiz Matemático and the Quiz Classroom, allowing an evolution that makes it multidisciplinary and inclusive of the deaf, the Quiz Classroom Libras. In an earlier stage of the research, we recorded criticism from deaf students to the limits of the quiz, which motivated us to think of alternatives aligned to inclusive education. Thus, we narrate this movement of approximation to the demands of deaf subjects, even living in a severe scenario of resource contingency of federal public institutions, which makes most of these actions unfeasible. Thus, we report an experience in construction that has been moving so that deaf students of the Technical Course in Computer Maintenance and Support (MSI), Federal Institute of Rio de Janeiro (IFRJ) in Duque de Caxias, can broaden their knowledge in different topics covered in the quiz allowing greater appropria- tion of ludic methodologies by teachers working in the EJA and stimulate other inclusive practices.
Superficies Acotadas y Sólidos no Convencionales en GeoGebra
Esta investigación involucra el uso de GeoGebra para establecer en forma interactiva y dinámica la gráfica de superficies acotadas y sólidos no convencionales, de esta manera mejorar la comprensión, abstracción y visualización de los estudiantes del curso de cálculo de varias variables. En este curso es necesario representar estas gráficas, para determinar su volumen, masa o centro de masa usando integrales múltiples. Estas superficies pueden definirse mediante una parametrización en función de dos variables a insertar en la interfaz gráfica 3D de GeoGebra mediante el comando Superficie. Este trabajo se centra en graficar usando las coordenadas cilíndricas para algunas superficies acotadas y sólidos no convencionales.
Uma Aula Assente no Ensino Exploratório de Matemática Aliada ao Software GeoGebra
Este relato de experiência descreve uma tarefa planejada e desenvolvida na perspectiva do Ensino Exploratório de Matemática com a utilização do software GeoGebra. A tarefa denominada Quadrados foi realizada em uma turma de 6º Ano do Ensino Fundamental de uma escola pública do interior do Paraná/Brasil. O objetivo foi explorar e compreender o conceito de área do quadrado, estabelecendo relações entre o lado do quadrado e sua área. Observa-se que o GeoGebra potencializa o entendimento de área de quadrado, pois permite a visualização e interpretação simbólica dos conceitos matemáticos favorecendo, ainda, a percepção e compreensão dos objetivos da tarefa proposta.
O Software GeoGebra no Ensino da Matemática: Relatos a partir de Teses e Dissertações
Este artigo tem por objetivo mapear e investigar quais discussões tem sido privilegiadas nas investigações envolvendo o software GeoGebra que tem se destacado no cenário da Educação Matemática. Analisamos teses de doutorado e dissertações de mestrados (acadêmico e profissional) disponíveis no Catálogo online de Teses e Dissertações da CAPES no período de 2017 e 2018. Para seleção dos trabalhos analisados foi utilizada a palavra "GeoGebra" como palavra-chave, refinando a busca para área de concentração em Educação Matemática. Trata-se de uma análise interpretativa que buscou identificar nos títulos e resumos dos trabalhos os níveis de ensino, os sujeitos das pesquisas, os conteúdos matemáticos abordados e a modalidade de investigação.
Diseño de Varillas de Bombeo Mecánico aplicando GeoGebra
En la industria petrolera los pozos reducen su producción por abatimiento en las presiones de yacimiento que son las que llevan a superficie el petróleo. Sin embargo, existen tecnologías como los sistemas artificiales de producción que aportan energía adicional al pozo para seguir extrayendo petróleo y mantener la producción, dentro de estas tecnologías existe el Bombeo Mecánico, el cuál uno de los elementos principales son las varillas de succión las cuales están sometidas a esfuerzos por el movimiento reciprocante de éstas. El cálculo erróneo de los esfuerzos trae como consecuencia paros operativos en la producción de hidrocarburos por daños físicos en las varillas. El objetivo de este trabajo es diseñar un modelo matemático y gráfico con cualidades geométricas que tiene el Diagrama de Goodman Modificado el cual nos ayudará a interpretar los esfuerzos en las varillas y otros parámetros más en el diseño de éstas. Utilizando GeoGebra se podrá construir y graficar dicho diagrama de esfuerzo que permitirá calcular los esfuerzos máximos y admisibles para dictaminar si las varillas están en condiciones operativas o pudieran fallar.
Día de GeoGebra desde una Perspectiva Interdisciplinaria en la Educación
La fecha de nacimiento del IGZ se celebra el 19 de diciembre del 2013, que es cuando fue recibida la aplicación por correo electrónico, aunque el documento de aplicación fue firmado por Markus Hohenwarter, creador de GeoGebra, el cuatro de diciembre. La principal y más valiosa acción del Instituto GeoGebra de Zacatepec (IGZ), es su convocatoria para el Día de GeoGebra, que desde el año 2015 se lleva a cabo dos veces al año, uno por cada período académico semestral. La convocatoria va dirigida exclusivamente a estudiantes de las diferentes carreras de ingeniería del Tecnológico Nacional de México, sede Zacatepec, lo que vuelve al evento rico e interesante por ser interdisciplinario, con la defensa de proyectos de interés.
Uso do GeoGebra à Luz da Teoria dos Registros de Representação Semiótica
O objetivo deste trabalho é apresentar algumas possibilidades de utilização do software GeoGebra para aprendizagem de conteúdos de matemática e física à luz da Teoria dos Registros de Representação Semiótica. A manipulação do software GeoGebra pode possibilitar diversas formas de representação de um mesmo conceito matemático, proporcionando uma aprendizagem efetiva como preconiza a teoria. Buscamos refletir sobre as maneiras de resolução de problemas considerando a forma algébrica, geométrica e com a utilização do software GeoGebra. Conclui-se que o GeoGebra pode auxiliar no processo de aprendizagem, construção e produção de conhecimentos dos estudantes, auxiliando nas diversas representações de um determinado conteúdo.
Dificuldade de aprendizagem do cálculo de área de figuras planas retangulares: uma possibilidade através do GeoGebra
Este trabalho tem como objetivo apresentar uma possibilidade de construção de um ambiente de aprendizagem, que propicie o aprendizado de Geometria, por meio de um cenário para investigação, tornando o aluno protagonista do processo. Após análise dos resultados da avaliação diagnóstica Prova Paraná, aplicada em duas edições no ano 2019, constatou-se que são necessárias mudanças urgentes no ensino da matemática. Os relatórios apresentados pela Secretaria Estadual de Educação do Paraná - SEED tem mostrado que os estudantes da rede pública do estado têm dificuldades no aprendizado de matemática. Um dos caminhos possíveis para transformar esse quadro é trazer a matemática para o cotidiano dos alunos e encontrar soluções divertidas e inovadoras, como games, aplicativos, softwares, programas de educação complementar online, etc. Neste contexto, foi realizado um estudo com duas turmas dos anos finais do Ensino Fundamental do Colégio Estadual Bibiana Bitencourt, em Guarapuava ? PR, a partir dos resultados do Descritor 13 (resolver problemas envolvendo o cálculo de áreas de figuras planas), no qual os alunos apresentaram desempenho muito baixo. Estes resultados foram então comparados àqueles verificados após o desenvolvimento de atividades deste descritor pelos mesmos alunos em um software de matemática gratuito, que combina geometria, álgebra, tabelas, gráficos, estatística e cálculo numa única aplicação: o GeoGebra. Constatou-se que o nível de acerto foi consideravelmente melhorado após as atividades, com um aumento de 60% em uma turma e 79% em outra em relação à primeira avaliação.
Paisajes Construidos con Ayuda de Geometría Analítica y con GeoGebra
La estrategia está dirigida alumnos de tercer semestre de bachillerato La actividad a desarrollar consiste en un paisaje inédito que contenga rectas, circunferencias, parábolas, elipses y/o hipérbolas, construirlo con la ayuda de Geogebra. El estudiante desde su imaginación vierte la idea en un boceto y durante toda la actividad desarrolla los siguientes aspectos: la parte creativa, la parte analítica al migrar la idea en ecuaciones de las diferentes cónicas, con ello fortalece la habilidad matemática y la destreza en el uso de las TIC con el uso de Geogebra. Al realizar proyectos de esta índole permite al docente una renovación en las actividades propias de la asignatura y a los alumnos les genera mayor interés hacia las matemáticas.
Diseño de Recursos Educativos Abiertos con GeoGebra para el estudio de la Generalización de Patrones
En este artículo se reporta la fase de diseño de un recurso educativo para el estudio de la generalización de patrones, en el marco de una Investigación Basada en el Diseño. Específicamente se pone en funcionamiento el diseño metodológico llamado Proceso de Negociación, el en cual se busca el consenso entre los resultados de investigación, la experiencia docente y el reconocimiento de los Ecosistemas Educativos Híbridos. Como resultado de este proceso se ha elaborado un recurso educativo abierto, articulado en un Libro GeoGebra, para el estudio de patrones en diferentes registros, tales como, el registro gráfico, lenguaje natural, tabular y algebraico.
GeoGebra: Ferramenta Cognitiva para o Desenvolvimento do Pensamento Operatório Formal
O artigo tem como objetivo discutir o uso do Geogebra enquanto ferramenta cognitiva para a construção do conhecimento em nível operatório formal. Apresenta-se um relato de utilização da ferramenta em uma disciplina de geometria plana num curso de formação de professores. Tendo a abstração reflexionante de Piaget como pressuposto teórico, a proposta contemplou construção, levantamento de hipóteses, conjectura e prova a partir da observação de invariantes identificados com o comando ?mover? do software de geometria dinâmica. Os resultados apontam que a utilização da geometria dinâmica com esse viés pode mobilizar competências cognitivas relacionadas ao raciocínio hipotético-dedutivo em nível operatório formal.
Una actividad de aprendizaje específica de construcciones del triángulo con el uso del Software GeoGebra
El propósito de este trabajo es mostrar los resultados del proyecto de investigación ?Implementación de actividades de aprendizaje como estrategia didáctica en la enseñanza-aprendizaje de triángulos en el nivel medio superior?. Se elaboró el diseño y se implementó una serie de actividades de aprendizaje con el uso del software dinámico Geogebra; se espera que con estas actividades el alumno reconozca los elementos y propiedades de los triángulos, mismas con las que se pretende redefinir y reestructurar los procesos de enseñanza y aprendizaje tendientes al desarrollo de competencias. Además del uso de un software dinámico, como marco de referencia se usa la Teoría de las situaciones didácticas que propone la organización de la transmisión del conocimiento a través de que hace o debería hacer el docente con el objetivo de propiciar la construcción del conocimiento matemático. El instrumento que muestra la construcción de conocimientos matemáticos lograda en los estudiantes es la lista de cotejo la cual nos permite ver los puntos específicos que hicieron y, bien elegidos, pueden mostrar los logros que se tuvieron de los estudiantes al implementar esas actividades.
Recurso Educativo Abierto elaborado con GeoGebra para la enseñanza-aprendizaje del principio de Arquímedes
En la enseñanza de la física es usual la experimentación con recursos materiales o con simulaciones digitales. Ambos tipos de recurso plantean problemáticas para los profesores a la hora de usarlos en sus clases, ya sea de costo, disponibilidad o imposibilidad para modificar. En respuesta a este escenario, en este artículo se presenta la elaboración de un diseño educativo que incorpora recursos materiales de fácil acceso, el software GeoGebra para que los profesores creen simulaciones, y las herramientas de autor de GeoGebra para articular los recursos materiales y digitales en un diseño educativa abierta. Todo esto bajo la propuesta metodológica del Proceso de Negociación, enmarcada en la Investigación Basada en el Diseño.
O GeoGebra na Construção do Pensamento Estatístisco: Transnumeração
Este artigo apresenta uma investigação de doutorado em andamento no âmbito da Educação Matemática e tem como foco os processos da Transnumeração e a utilização do GeoGebra. O trabalho é resultante de questionamentos oriundos de pesquisa de mestrado acadêmico em Educação Matemática. Em uma aproximação ao tema, trazemos considerações acerca do pensamento estatístico, uma discussão sobre seu desenvolvimento em um ambiente computacional e o entendimento sobre Transnumeração. Nesta pesquisa temos a intenção de aplicar sequências de atividades com a utilização do GeoGebra e suporte na metodologia da Engenharia Didática. Conjecturamos na possibilidade da construção do pensamento estatístico e por consequência, aos processos de Transnumeração mediados pelo GeoGebra.
Aprendizagem com Robótica Educacional: uma Abordagem Baseada em Problemas
A robótica educacional pode ser utilizada de modo eficiente nos processos de ensino e aprendizagem para o aprimoramento do pensamento computacional e também para a formação de conceitos científicos de áreas que não são da robótica. A aprendizagem baseada em problemas pode utilizar a robótica para pensar e desenvolver soluções para esses problemas do mundo real, fazendo com que seja necessário conhecer os problemas e se apropriar dos conceitos envolvidos para poder desenvolver sua solução e nesse processo, a robótica entra como um fator motivador e atrativo. Este trabalho apresenta um estudo de caso com a programação de robôs com uma solução baseada em hardware livre, onde foram lançados desafios de programação para a resolução dos problemas envolvendo ecologia.
Proposta de um Modelo Inovador de Formação de Professores baseado no Design Thinking
Pensar em formação de professores nos coloca a refletir sobre a necessidade de contemplar o cotidiano do professor, oferecendo formação em serviço contextualizada a realidade no qual ele está inserido. Percebendo que essa problemática influi no fazer pedagógico, propomos a construção de um curso para professores de matemática dos Anos Finais do Ensino Fundamental utilizando metodologias ativas. Nesse sentido, o objetivo do estudo é entender as necessidades dos professores, analisar e pensar cada etapa do Design Thinking (Descoberta, interpretação, ideação, experimentação e evolução conforme estabelece [Gonsales, 2017] e ofertar uma formação baseada nesse novo modelo.
Estratégias e Desafios para o uso da Lousa Digital interativa por meio de Metodologias ativas
O presente artigo tem como objetivo discutir a inserção de práticas educativas, por meio das metodologias ativas, com a utilização da Lousa Digital Interativa, considerando o resultado de uma pesquisa realizada com professores da Rede Municipal de XXXX, os quais apontam dificuldades de manuseio e pouca familiaridade com o equipamento. Inicialmente, compreendemos os aspectos que tornam a LDI subutilizada em sala de aula, tendo em vista ser um recurso de ampla disposição tecnológica digital, capaz de mobilizar o ensino de forma interativa e midiática. Para seu maior aproveitamento, designamos propostas didático-metodológicas que possibilitem a inserção desse equipamento no fazer pedagógico dos professores de Língua inglesa, bem como sua inserção ao plano de ensino. Para tanto, compreendemos a importância da atualização desse instrumento da tecnologia da informação e comunicação e das novas abordagens metodológicas na formação de professores, de modo a diversificar o trabalho docente.
O uso de Metodologias Ativas na Formação Docente de Estudantes Residentes do curso de Letras - Língua portuguesa e Libras da UFRN
A incorporação de metodologias ativas apoiadas pelo uso de instrumentos digitais, tem sido um dos grandes problemas inerentes a formação de professores para a educação básica. Um dos desafios paralelos a isso, é o uso de métodos ativos com víeis de inclusão e ensino aprendizagem de alunos surdos. Neste contexto, o trabalho tem como objetivo apresentar um relato de experiência com alunos residentes do curso Língua portuguesa e Libras participantes do Atelier intitulado "Metodologias Ativas na Educação de Surdos". A metodologia utilizada foi a pesquisa-ação com abordagem qualitativa. Os resultados indicam o uso de recursos digitais e métodos ativos como instrumentos facilitadores no ensino aprendizagem de alunos surdos.
Desenh.AR: um recurso educacional desenvolvido de forma interdisciplinar com base em aprendizagem baseada por projetos
O presente artigo apresenta uma experiência interdisciplinar de desenvolvimento de um recurso educacional com base no método da Aprendizagem Baseada em Projetos envolvendo os cursos de Ciência da Computação e Pedagogia da Universidade Regional de Blumenau. No método ativo utilizado, os estudantes de ambos os cursos desenvolveram juntos um recurso educacional tendo como base as tecnologias digitais. Como resultado, foi desenvolvido o Desenh.AR, um recurso educacional utilizando o Leap Motion voltado para o desenvolvimento motor e espacial, estímulo à criatividade e à autonomia e criação e ilustração de histórias para estudantes do 4º ano da educação fundamental. Conclui-se que há grandes desafios e dificuldades em se desenvolver um projeto de forma interdisciplinar, mas há ganhos significativos para a aprendizagem e experiência dos estudantes.
O uso de Mobile Learning e Metodologias Ativas no contexto educacional
Este artigo objetiva refletir sobre o uso de dispositivos móveis e a abordagem das Metodologias Ativas, que possibilitam aos alunos posicionarem-se diante das aulas como protagonistas, construindo seu próprio aprendizado, como uma alternativa de inovação pedagógica para a realidade atual. Para tanto, foi realizada uma pesquisa qualitativa, considerando uma abordagem descritiva, interpretativa e dedutiva, possibilitando compreender os fenômenos dentro de seu contexto e descobrindo ligações entre conceitos apresentados. Como resultados apontamos a regulamentação do seu uso, propondo políticas educacionais de implementação destas tecnologias e da abordagem metodológica, para fomentar a criação de conteúdos educacionais móveis, assim como, preparar o professor para a integração das tecnologias móveis com fins educacionais.
Promoção Juntou ganhou: Uma experiência gamificada para o engajamento de estudantes de Ensino Médio
O ensino de Computação em turmas de Ensino Médio Integrado enfrenta diversos desafios, dentre estes está a falta de engajamento dos estudantes no processo de ensino e aprendizagem. Na tentativa de modificar essa situação fora pensada uma abordagem pedagógica utilizando-se de mecanismos de gamificação. Este trabalho descreve a experiência pedagógica de uma proposta de gamificação aplicada como estratégia para promover o engajamento dos estudantes. Para isso foi utilizada uma abordagem baseada nas promoções "Juntou Ganhou", em que os estudantes precisavam cumprir missões e colecionar selos para trocar por brindes que tinham como objetivo estimular o desenvolvimento de boas práticas de disciplina e comprometimento e assim, possibilitar o desenvolvimento do seu próprio aprendizado.
Uma proposta de gamificação para o ensino da Engenharia de Software
O ensino da Engenharia de Software geralmente ocorre nos cursos da Computação através da abordagem tradicional, no qual o professor torna-se o responsável pela transmissão do conhecimento de forma unilateral e o aluno tem o papel de ser um mero receptor passivo da informação. Isso tem provocado a desmotivação dos alunos no processo de aprendizagem. Diante desta realidade, este trabalho tem como objetivo apresentar uma proposta de aplicação da gamificação como abordagem metodológica para o ensino de disciplinas que abordam conteúdos ligados a área da Engenharia de Software.
Programação e Aprendizagem Baseada em Projetos como estratégias no ensino de Pensamento Computacional para crianças e adolescentes
Este trabalho tem como objetivo apresentar uma iniciativa de ensino de pensamento computacional para crianças e adolescentes utilizando a programação e a Aprendizagem Baseada em Projetos como estratégias metodológicas. Um curso de iniciação à programação foi planejado e executado conforme os princípios da metodologia PBL, do inglês, Project Based Learning (Aprendizagem Baseada em Projetos). Os resultados foram positivos com bons índices no desenvolvimento do Pensamento Computacional.
SOSÁGUA-MC: um aplicativo colaborativo para promoção do consumo consciente de água e apoio à educação ambiental
Com questões relacionadas à educação ambiental em foco, é importante criar mecanismos e ferramentas tecnológicas que auxiliem o processo de ensino e aprendizagem dessa temática nas escolas. Em especial, soluções têm sido criadas para promover a conscientização e a preservação dos recursos hídricos locais e globais. Este artigo apresenta um protótipo de um aplicativo Android para promoção do consumo consciente de água, por meio de denúncias anônimas efetuadas de forma colaborativa e categorizadas, e com a possibilidade de vinculação de notícias da mídia relacionadas e contextualizadas como recurso de aprendizagem para estudantes do ensino fundamental.
Análise das experiências educacionais dos estudantes com simulações em realidade aumentada móvel para o desenvolvimento do conhecimento em Física
O uso de tecnologias de informação e comunicação tem se apresentado como alternativa complementar ao processo de ensino e aprendizagem de Física, principalmente com o advento dos dispositivos móveis e a disponibilidade de recursos multimídia, promovendo o acesso e a interação com experiências educacionais aos usuários. Nesta perspectiva, este artigo tem como objetivo investigar o impacto que as experiências com recursos educacionais aumentados em dispositivos móveis possuem para o desenvolvimento do conhecimento em Física de seus usuários. Para alcançar esse objetivo, um estudo quasi-experimental com 208 participantes foi realizado, o que possibilitou demonstrar o efeito que as interações proporcionadas com esta tecnologia possuem para o desenvolvimento dos conhecimentos em Física.
O Uso Pedagógico do Smartphone na Sala de Aula: Um Relato de Experiência na Formação de Professores
A popularização dos dispositivos móveis promoveu mudanças na sociedade chegando a sala de aula. O uso do smartphone como possibilidade para a ampliação da aprendizagem aparece timidamente no contexto brasileiro, ocasionado também pela falta de formação. Diante desse cenário surge a perspectiva de uma oficina para ajudar na formação dos professores quanto às possibilidades pedagógicas que essa ferramenta pode oferecer. Dentre os resultados, foram planejadas três aulas com o uso do smartphone, com 80% considerando como ponto negativo a falta de WiFi nas escolas, impossibilitando seu uso. Além disso, 89% reconhecem o smartphone como ferramenta que promove engajamento e interação.
O Uso do Aplicativo PLickers: Tecnologia Móvel e Metodologia Ativa na Aula de Inglês
Resumo. O presente artigo aborda a temática da Tecnologia Móvel realizando uma ponte entre teoria e prática no cenário de sala de aula na disciplina de inglês do ensino público. A discussão gira em torno de mudanças propostas para o ensino do séc. XXI (CASTELL,1999; FREIRE, 1999) com a presença de estratégias voltadas para a metodologia ativa (BACICH,2018), mesclando o ensino híbrido e atividades colaborativas. O contexto do ensino passa por mudanças que estimulam o ensino das tecnologias digitais. A utilização da metodologia ativa e do jogo offline Plickers estão destacados como elementos das tecnologias digitais neste trabalho. Abstract. This paper deals with the subject of mobile technology, bridging the gap between theory and practice in the classroom scenario in the English class in the public education. The discussion is about proposed changes to the teaching of the 20th century. (CASTELL, 1999; FREIRE, 1999) with the presence of strategies focused on the active methodology (BACICH, 2018), merging hybrid teaching and collaborative activities. The context of teaching, goes through changes that stimulate the teaching of digital technologies. The use of digital resources and the offline game Plickers are highlighted as elements of the digital technologies in this work.
Cidadania digital, segurança na rede e o comportamento de futuros professores
Abstract: Digital technologies have been causing profound changes in society. The use of these technologies without proper care exposes the users to various types of risks. Then comes the need to develop skills for a culture of safe use of digital technologies. In this context, considering the role of new generations' education for digital culture, this work investigates habits of internet use by undergraduate students of the Biological Sciences, Philosophy and Pedagogy courses of a private educational institution. The data reveal a significant unpreparedness of the future teacher for the safe use of the Internet, which results in damage to his task of educating the new generations. Resumo: As tecnologias digitais vêm provocando profundas mudanças na sociedade. O uso cotidiano dessas tecnologias sem os devidos cuidados expõe o usuário a diversos tipos de riscos. Surge então a necessidade de desenvolver competências para que se constitua uma cultura de uso seguro das tecnologias digitais. Nesse contexto, considerando o papel de formador das novas gerações para a cultura digital, este trabalho investiga hábitos de uso da internet por alunos de licenciatura dos cursos de Ciências Biológicas, Filosofia e Pedagogia de uma instituição privada de ensino. Os dados revelam um significativo despreparo do futuro professor para o uso seguro da Internet, o que resulta em prejuízos em sua tarefa de educador das novas gerações.
EdiMM: uma ferramenta educacional para construção de textos multissemióticos com interação multimodal e para multidispositivos
O número de usuários que se beneficiam do m-Learning está aumentando, principalmente devido a popularização dos dispositivos móveis como smartphones e tablets. A interação nesses dispositivos, realizada por toque, a caneta ou por gestos, se diferente da interação ocorrida em computadores de mesa. Devido a diversidade de dispositivos computacionais, e considerando a pluralidade de dispositivos dos alunos, é necessário também que ferramentas educacionais sejam multidispositivos. Apresentamos nesse artigo a ferramenta EdiMM, um editor de texto multissemiótico para a Web com interação multimodal e para multidispositivos, com suporte ao trabalho individual e colaborativo.
A comparison between Entity-Centric Knowledge Base and Knowledge Graph to Represent Semantic Relationships for Searching as Learning Situations
Searching the web with learning intent, known as Searching as Learning (SaL), consists on learners to use Web search engines as a technology to drive their learning process. However, it may be difficult to users to find out relevant information online due to an inability to accurately specify their information need, a situation known as Anomalous State of Knowledge (ASK). To minimize the ASK situation, the continuous flow of data gathering and interaction between user and the search results could be used by search engines to tailor learning-intent search experience. It requires Web search engines to identify such intent and they may use linked data, Knowledge Bases and Graph Databases in order to recognize the meaning of query terms and keywords and use them to predict learning intent. In order to explore the possibility of semantic data structures to represent knowledge that could aid a learning-driven Web search engine to recognize learning intention from user's queries, the present paper compared the performance of two different types of data structures based on entity-centric indexing to identify properties and semantic relationships. One was a knowledge base that used a entity-centric mapping of Wikipedia categories and the other was the KBpedia Knowledge Graph. The entity ranking and linking of both were analyzed and we discovered that the knowledge graph could identify about three times more properties and relationships.
A Evolução da Área de Busca como um Processo de Aprendizagem com base em um Mapeamento Sistemático
A Busca como um Processo de Aprendizagem (BPA) afirma que os mecanismos de buscas devem oferecer suporte aos usuários com meios para aprender durante este processo. Os estudos anteriores foram responsáveis por propor BPA como uma agenda de pesquisa, trazendo perspectivas de investigação e desafios a serem superados. Este artigo apresenta uma visão geral desta área de pesquisa a partir de uma análise das publicações. Foram selecionados 62 trabalhos onde nós buscamos identificar os principais autores, a linha do tempo de publicações e os principais tópicos de pesquisa. Nós acreditamos que esta pesquisa é capaz de auxiliar no desenvolvimento de BPA como uma área de pesquisa, estimulando novas propostas.
Aprendizagem da Informática na Educação por Questionamento e Modelagem a partir da Web
O curso de Licenciatura em Computação da Universidade de Brasília (UnB) inclui, em seu currículo, a disciplina obrigatória Informática Aplicada à Educação. Por tratar-se de um domínio vasto e em constante evolução, um desafio para o docente da disciplina é a escolha de um método para guiar o processo de aprendizagem. O presente artigo apresenta o método explorado no semestre de 2019/1, que considerou a busca como atividade essencial, embutida em um ciclo no qual interage com outras atividades. As várias iterações desse ciclo resultam em um artefato que sistematiza a informação coletada e selecionada, textual e semanticamente anotada. Em uma abordagem mais somativa, pode-se dizer que o artefato foi o elemento de referência para a avaliação da aprendizagem. Por outro lado, a agenda de trabalhos futuros prevê a construção de uma ferramenta para apoiar efetivamente o estudante ao longo do processo de aprendizagem, rumo a uma abordagem formativa de avaliação.
Aprendizagem colaborativa mediada por tecnologia - um estudo de caso da plataforma aberta "ENEM na Rede"
Esse trabalho apresenta o estudo de caso da plataforma ENEM na Rede. Uma ferramenta online, social e livre para ensino e aprendizagem dos conteúdos curriculares do Exame Nacional do Ensino Médio - ENEM. O artefato utiliza técnicas de visualização de informações, gamificação, mineração de dados na web e um sistema de tutor inteligente para construir junto com o aluno um plano de estudos individualizado com métricas e metas de crescimento. O estudo foi avaliado em uma escola estadual com um grupo de 98 estudantes, entre o período de março a maio de 2019. Os resultados encontrados demonstram índices promissores de aprendizagem.
Usando Expansão de Buscas na Aquisição de Material Para Aulas - Um Estudo Exploratório
Professores costumam buscar materiais para suas aulas usando a Internet, mas nem sempre os resultados são relevantes para o ensino. No contexto de aquisição de material didático para uma aula, este estudo exploratório objetiva comparar buscas usuais pelo tópico da aula com buscas utilizando técnicas de expansão de busca. Para isso, foi feito um questionário com professores a partir dos resultados obtidos destes métodos de buscas. Foi observado que não é possível dizer que os métodos de expansão foram mais relevantes que as buscas usuais. Contudo, os professores indicaram uma necessidade de mecanismos para melhorar a relevância de resultados para buscas voltadas ao ensino, o que identifica uma oportunidade de pesquisa.
O processo de formação do professor reflexivo com o uso de tecnologias digitais
This work problematizes the learning process, mediated by the intensive use of technologies, which is provided by undergraduates, practices developed from the theory of reflective teacher. The objective was to investigate how the reflective formation of a group of student teachers took place in the Distance Pedagogy course. The posts published in the digital learning portfolios during the nine semesters of the training were analyzed. In the evolution of reflective formation, the results evidenced the construction of new possibilities in the form of acting as a student and teacher. On the technologies, the difficulties of instrumental appropriation were overcome, in the majority of cases, until the third semester and its use enabled the construction of the network, as well as favored the production of new ideas and pedagogical actions.
Aprendizagem de Modelagem de Sistemas com UML: Concepção de uma Arquitetura Pedagógica
The difficulty of learning to model systems with diagrams Unified Modeling Language (UML) has been a major factor for many studies. Study results expose from the most common mistakes in learning these models and new ways to approach the modeling in a way that is more appealing to students. In this context, this work presents a phase of creation of a Pedagogical Architecture that uses the active methodology of Peer Review, used during the teaching-learning process of modeling systems with UML. Therefore, there was a diagnostic evaluation of the problem followed by a case study, observing the adoption of the active Peer Review methodology during the system modeling activity in undergraduate classrooms.
Uma Experiência de Construção Cooperativa de Conhecimento na Cultura Digital
Estamos vivenciando uma mudança no paradigma educacional alavancada pelos avanços da tecnologias digitais, notadamente a internet. As barreiras para comunicação foram reduzidas e com isso indivíduos podem interagir com facilidade estabelecendo redes para construção cooperativa de conhecimento. Mesmo assim ainda existem algumas dificuldades na escola tradicional induzidas em grande parte pelas limitações tecnológicas, que intentamos atenuar com a fomentação de novos propostas para ecossistemas de aprendizagem. Neste artigo, apresentemos uma arquitetura pedagógica desenvolvida com o intuito de auxiliar a construção cooperativa do conhecimento tendo como suporte teórico a concepção da aprendizagem no contexto de ecossistemas.
Uma Arquitetura Pedagógica para aprendizagem de matemática baseada na Teoria dos Campos Conceituais
As pesquisas de avaliação da aprendizagem tem mostrado que os alunos, no início da sua vida estudantil, tem muita dificuldade na aprendizagem dos conteúdos da disciplina de matemática, em especial, das operações básicas de soma/subtração e multiplicação/divisão. Na Teoria dos Campos Conceituais, criada pelo pesquisador Francês Gérard Vergnaud são propostas duas abordagens pedagógicas para facilitar a aprendizagem destas operações, porém a sua utilização é uma tarefa dificil para os professores. Este trabalho investiga estas dificuldades junto a professores de uma rede de ensino e propõe uma Arquitetura Pedagógica para potencializar a aprendizagem das operações de adição e subtração
Arquitetura Pedagógica de Resolução de Problemas em um jogo digital
Neste artigo apresentaremos o uso de uma arquitetura pedagógica em um jogo digital. A proposta, baseada na resolução de problemas dentro do jogo, possibilita aos sujeitos uma postura ativa, no momento em que buscam a solução do desafio e compõem seu percurso de descobertas. Analisando os resultados, tendo em vista os estudos de Piaget (1985) e Inhelder (1996), evidenciamos, que a arquitetura pedagógica em questão foi relevante na medida em que, provocou desequilíbrios cognitivos, dando oportunidades para que os alunos pudessem ressignificar suas condutas, ultrapassando suas dificuldades e reestabelecendo o equilíbrio, na produção de novidades, em um novo patamar.
Compreensões Sobre Práticas Pedagógicas Apoiadas Pelas Tecnologias Digitais
Esta pesquisa tem como objetivo a análise das práticas pedagógicas orientadas e das práticas reconstruídas pelas alunas-professoras, com a mediação das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) pelo Curso de Pedagogia-Licenciatura na Modalidade a Distância (XXXXX/XXXXX). As práticas foram acompanhadas a partir da análise da arquitetura pedagógica de portfólio de avaliação construído pelas alunas-professoras durante o curso. O estudo foi desenvolvido a partir do constructo piagetiano da tomada de consciência considerando-se duas categorias: (i) compreensão conceitual do uso das tecnologias nas práticas orientadas e reconstruídas durante o curso; (ii) compreensão conceitual do uso das tecnologias nas práticas reconstruídas pelas alunas-professoras. Concluiu-se que as alunas-professoras estão utilizando, em diferentes graus, as TDIC para as suas práticas educativas, o que oportunizou novas práticas e a qualificação das suas ações.
Construindo Autonomia num Ambiente Cooperativo: Estações de Aprendizagem e a Coletividade dos Saberes
RESUMO Este trabalho tem por objetivo explicar e oferecer possíveis estratégias de ação a fim de oportunizar condições de promoção da autonomia dentro de um espaço colaborativo de sala de aula e foi baseado em práticas educativas realizadas no período do estágio curricular articulado com aporte teórico. O presente artigo busca comprovar a eficácia da criação de ambientes colaborativos como promotores de aprendizagens significativas e autônomas. Através da observação e análise dos resultados qualitativos do trabalho com alunos e alunas de quinto ano de uma escola pública municipal, dentro de um espaço de sala de aula com metodologia construtivista-interacionista aplicada verificou-se o estudo autônomo e o uso e desenvolvimento da criatividade e criticidade de forma coletiva e cooperativa entre os estudantes em questão. Observou-se ao final que o trabalho realizado permitiu o desenvolvimento da autonomia nos estudantes, tornando-os mais cooperativos e preocupados com o coletivo, bem como compreendendo o uso adequado de trabalhos de pesquisa como ferramenta de aprendizagem. Palavras chave: autonomia; cooperação; criatividade; criticidade. ABSTRACT This work aims to explain and offer possible strategies of action in order to provide opportunities for the promotion of autonomy within a collaborative space of the classroom and was based on educational practices performed during the period of the curricular stage articulated with theoretical contribution. The present article seeks to prove the effectiveness of the creation of collaborative environments as instigator of meaningful and autonomous learning. Through the observation and analysis of the qualitative results of the work with fifth year students of a municipal public school, within a space of classroom with applied constructivist methodology was verified the autonomous study and use and development of creativity and criticality in a collective and cooperative way among the students in question. It was observed at the end that the work carried out allowed the development of autonomy in students, making them more cooperative and concerned with the collective, as well as understanding the appropriate use of research as a learning tool. Keywords: autonomy; cooperation; creativity; criticality.
Mudanças das Ecologias de Aprendizagem das crianças à luz das Tecnologias Digitais
Este artigo descreve uma pesquisa que investigou sobre as mudanças das Ecologias de Aprendizagem das crianças à luz das tecnologias digitais. Para tanto, a metodologia utilizada foi a aplicação de provas piagetianas e posteriormente a realização de provas com uso de recursos tecnológicos. Para as observações e interações das crianças foi utilizado o Método Clínico. Durante a pesquisa, foi possível observar que as Ecologias de Aprendizagem têm se modificado e possibilitado às crianças diferentes formas de aprender à luz das Tecnologias Digitais, com diferentes pessoas, contextos informais, a partir das suas interações, experiências e vivências adquiridas, de modo muito mais fácil do que quando fazem uso de outros recursos.
A Method for the Evaluation of the Quality of Games for Computing Education
Educational games have been used as an instructional strategy expecting to contribute to students learning, motivation, engagement, etc. However, in order to confirm these expected benefits, it is important to systematically evaluate such games. In this regard, the objective of this research is to develop and evaluate an evaluation method (MEEGA+) providing comprehensive support for evaluations of games used for computing education. The MEEGA+ method has been systematically developed and evaluated following a rigorous research methodology. Results of a reliability and validity analysis, as well as based on the perspective of 19 experts in educational games, indicate that the MEEGA+ is a valid and reliable method and provides systematic support for game evaluations. It can be used by game creators, instructors and researchers in order to evaluate games as a basis for their improvement and effective and efficient adoption in practice for computing education.
Tamanho Ótimo Amostral e Análise Fatorial e Correlacional do Desempenho de Indivíduos sob a Influência de Plataformas Computacionais de Apoio ao Ensino
Na literatura relacionada à área de Informática na Educação, muitos trabalhos que analisam novas propostas tecnológicas têm como objetivo apenas observar as melhorias que o uso das ferramentas pode ocasionar. Tais pesquisas não analisam se o tamanho amostral é robusto para garantir confiabilidade nos resultados ou se o aprimoramento das ferramentas tende a manter alguma influência sobre o desempenho discente. Com base nisso, este trabalho determinou tamanhos ótimos amostrais para a análise do desempenho de turmas com e sem contato com plataformas educacionais. Também foi desenvolvido um Gerenciador de Experimentos para se organizar a visibilidade das funcionalidades de um Ambiente Educacional Ubíquo (AEU) e, empregando-se esse gerenciador, foram realizadas Análises de Variância Fatorial e Correlacional. Percebeu-se que o desempenho dos alunos de graduação foi influenciado pela interação entre as funcionalidades do AEU e as disciplinas cursadas pelos estudantes. Na pós-graduação, não se observou diferença significativa no desempenho discente entre os níveis de uso do AEU, nem a ocorrência de correlações que indicassem algo similar ao que ocorreu na graduação, embora também tenham ocorrido acréscimos no desempenho obtido pelos estudantes neste nível acadêmico.
Um Estudo Sobre Pensamento Formal No Contexto dos Makerspaces Educacionais
Este trabalho de pesquisa partiu da hipótese de que atividades de fabricação digital são capazes de levar o sujeito a realizar as operações mentais complexas, características do nível operatório formal. A partir de experimentos realizados durante as Oficinas de Criatividade no Contexto da Cultura Maker do POALab FabLab, obtivemos indicativos de que os projetos desenvolvidos, por utilizarem os equipamentos de fabricação digital, foram capazes de potencializar o desenvolvimento de abstrações reflexionantes, a elaboração de hipóteses e a realização de operações mentais de segunda ordem características do pensamento formal.
Gamification of Collaborative Learning Scenarios: An Ontological Engineering Approach to Deal with Motivational Problems in Scripted Collaborative Learning
To date, one of the major problems in the field of Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL) is to engage students in meaningful interactions. Past research have addressed this issue by using scripts, a procedure that humans and computers can use to reduce extraneous interactions. Nevertheless, it has caused negative learning outcomes and motivational problems over time. Thus, in our work, we propose an innovative approach that combines gamification, a strategy to increase engagement, and personalization to improve the chances of successful learning. Both gamification and personalization of collaborative learning (CL) are complex tasks that require a specific organization of knowledge about game-design and theories of human learning. To deal with this, we formalize such knowledge into an ontology and, on top of it, we built computational tools, procedures and mechanisms to support well-thought-out gamified CL activities. We conducted three full-scale empirical studies during a semester in real situations with around 60 students each. Findings of these studies have shown statistically significant differences between our approach and the current state of the art. We found positive effects of our approach on students' intrinsic motivation and skill/knowledge acquisition with a strong positive correlation among them. To the best of our knowledge, this is the first work that developed an effective and efficient method to deal with motivational problems.
A contribution to the process of designing for learning in Massive Open Online Courses (MOOCs)
The design and development of MOOCs require the use of appropriate mechanisms and systematic procedures to ensure the standardization and the productivity of all aspects involved in the MOOC development process, as well as to meet the desired quality of the resulting materials. In this perspective, the results introduced in this work contribute with theoretical improvements and practical advances in the development of MOOCs and to enhance the construction of software platforms and providers. In addition, new methods and strategies to support lifelong learning in Software Engineering through open and online courses are also investigated.
Formação de Grupos em Ambientes CSCL baseada na combinação entre os Traços de Personalidade e Teorias de Aprendizagem Colaborativa
A formação de grupos em ambientes CSCL é considerada um dos elementos essenciais para o sucesso da aprendizagem colaborativa. Apesar das importantes contribuições, observa-se a carência de estudos que relacionem os traços de personalidade às teorias de aprendizagem colaborativa. Logo, este artigo tem como objetivo verificar a influência dos traços de personalidade na formação de grupos baseados em teorias de aprendizagem, e criar mecanismos para automatizar essa formação. Como principais resultados tem-se a criação de um Modelo Formal para geração de novos papéis de aprendizagem (PCAs) e o desenvolvimento de um algoritmo que utilize esses PCAs para apoiar a criação de grupos mais efetivos.
Um metodo para promover inclusão em atividades colaborativas apoiadas por computador
Aulas são atividades colaborativas nas quais alunos e educadores interagem uns com os outros e entre si para produzir, aprender e consolidar competências e habilidades. Os participantes de atividades colaborativas devem poder comunicar-se uns com os outros, estar cientes dos artefatos usados e dos objetos de interesse, entre outros. Em sua essência, estes requisitos dependem de habilidades motoras e cognitivas, como movimento do braço, percepção, reconhecimento e memorização. Deficiências podem influenciar essas habilidades e consequentemente representam desafios para a participação em ambientes colaborativos. No início da pesquisa de doutorado descrita neste artigo, estudamos meios para incluir um indivíduo cego em atividades colaborativas de modelagem realizadas como parte de um curso de Engenharia de Software ministrado pelo autor da tese. Como parte desse estudo, percebemos que pesquisadores e profissionais em geral não seguem métodos orientados à colaboração para abordar problemas de acessibilidade ao projetar sistemas de apoio ao trabalho colaborativo, também conhecidos como groupware. Nesse contexto, decidimos focar a pesquisa de doutorado no preenchimento dessa lacuna. Como resultado, desenvolvemos o Collab4All, um método para apoiar a identificação de possíveis desafios, bem como alternativas de solução, que podem surgir ao projetar ou reprojetar groupware para incluir pessoas com deficiência. Como prova de conceito, aplicamos o método ao cenário mencionado de inclusão de indivíduos cegos em atividades colaborativas de modelagem. Consideramos que as contribuições científicas e tecnológicas deste trabalho são relevantes para a construção de uma sociedade mais justa.
Um Modelo de Avaliação do Pensamento Computacional na Educação Básica através da Análise de Código de Linguagem de Programação Visual
Teaching computational thinking in K-12 is important to prepare students for the challenges of the 21st century. Consequently, there is a need to assess the acquired competences. In this context, the present work presents a model for the assessment of computational thinking competences related to algorithm and programming with visual programming languages. The model was systematically developed based on reference curricula and instantiated and automated for projects created with App Inventor. Results from a large-scale evaluation, with more than 88,000 mobile applications created with App Inventor, indicate good reliability and demonstrate the model?s validity.
Estudando o impacto da gamificação na aprendizagem e engajamento de alunos de acordo com os traços de personalidade e a orientação motivacional
A gamificação da educação pode ajudar a gerar níveis de envolvimento e dedicação semelhantes aos jogos. No entanto, ainda é necessário estudar a relação entre o perfil do usuário, a atividade e os elementos aplicados. Esse trabalho estou o efeito da gamificação no comportamento e no engajamento dos alunos, de acordo com seus traços de personalidade e motivação. Foi realizada uma avaliação experimental, na qual metade dos alunos utilizou a versão gamificada e a outra metade a não gamificado. Encontramos evidências de que a gamificação afetou os usuários de diferentes maneiras de acordo com seus traços de personalidade e sua orientação motivacional. Esses resultados contribuem para o entendimento de que o efeito da gamificação depende das características específicas dos usuários.
Procedural Level Generation to Improve a Digital Math Game's Development: Does it Impact Player Experience?
Game development is an expensive process that commonly requires a multidisciplinary team. Procedural content generation can remedy some problems of this process, aiding on the creation of different types of contents (e.g. levels). However, few studies have been done in terms of how it influences players, especially on digital math games. This work tackles this problem by investigating how procedural level generation influences players of an introduced digital math game. Besides identifying these influences, we validated the introduced game and analyzed both the relationship between fun, willingness to play the game again (i.e., returnance), and curiosity as well as the impact of demographic and in-game data on player experience and performance. A two-sample experiment was designed where participants played a game version with (dynamic) or without PCG (static) in which in-game (n = 724) and questionnaire (n = 506) data were gathered and empirically analyzed. Mainly, the results demonstrate the experiences of players from the dynamic version were similar to those of the static in all but one question, while being more difficult and providing equivalent engagement. Furthermore, the findings show: the game is fun and arises players curiosity and returnance, players curiosity has a strong correlation to fun and returnance, and demographics and in-game performance impact players experiences. Our results are valuable to developers and designers by showing the impact of procedural level generation on players experiences, as well as how and which factors might play a role in their experiences.
Um Framework Gamificado para a Disciplina Algoritmos ou Equivalente
O componente curricular de Algoritmos é fundamental para os cursos na área de Tecnologia da Informação (TI), pois fundamenta o estudante e futuro profissional aos conhecimentos de desenvolvimento de software. Entretanto, verificamos um nível elevado de reprovação e evasão dos alunos nesta disciplina, por meio de consultas na literatura e na Faculdade de Computação da Universidade Federal do Pará (UFPA). Partindo deste contexto, o estudo propôs a seguinte questão-foco: Como usar a gamificação como abordagem para o processo de ensino e aprendizagem de conteúdos estudados em Algoritmos ou equivalente nos cursos de graduação da área de TI? Ancorado na questão-foco, teve-se como objetivo geral desenvolver um framework gamificado para apoiar o ensino e a aprendizagem de conteúdos estudados em Algoritmos ou equivalente, presente nos cursos de graduação da área de TI. Como forma de alcançar os objetivos traçados, foi definida uma metodologia mista de pesquisa abrangendo: Revisão Sistemática da Literatura (RSL); Survey; Observação participante; Revisão por pares; e Validação por meio da comparação das notas adquiridas nos processos gamificado e tradicional adotados na disciplina. Com base nos dados coletados, foi planejado, concebido e testado o produto apresentado nesse artigo com o conteúdo de estrutura de dados homogêneos. Ao comparar a abordagem gamificada com a que vem sendo empregada em Algoritmos, dos cursos da Faculdade de Computação da UFPA, por meio de um experimento, e corroborado pela RSL, identificamos: (i) maior participação dos alunos em sala; (ii) maior colaboração entre os alunos durante a resolução dos desafios; (iii) maior engajamento para a resolução das listas de exercícios; (iv) melhora no desempenho dos alunos no que diz respeito à nota avaliativa; (v) emprego de práticas em sala de aula dinâmicas e lúdicas; (vi) feedback em tempo hábil do progresso dos alunos na disciplina; (vii) aceitação da abordagem por parte dos alunos; e (viii) necessidade de discutir os limites da gamificação diante da ocorrência de alunos com deficiência ou de temperamento introvertido. Assim, avaliamos como oportuno e importante gamificar o processo de ensino e aprendizagem de algoritmos, como forma de auxiliar a minimizar os índices de reprovação e evasão em Algoritmos ou equivalente.
Detecção e predição de estados afetivos baseadas em mineração de dados educacionais: considerando a personalidade do aluno para aumentar a precisão da detecção
Este trabalho utiliza a mineração de dados, provenientes da interação dos alunos com um STI baseado em passos, para detectar quatro emoções de aprendizagem: confusão, engajamento, frustração e tédio. Diferente de outros trabalhos, este tem como objetivo verificar se os dados da personalidade dos alunos pode impactar de forma positiva na precisão da detecção. Além disso, os rótulos de emoções foram obtidos por meio de um novo protocolo de anotação, que permite a captura das transições das emoções dos alunos. Como resultados, foi possível identificar que apenas o detector de engajamento, treinado com dados da personalidade dos alunos, obteve uma pequena melhora na precisão da detecção. Porém, com a utilização de um algoritmo de seleção de características, foi possível verificar que entre 348 características disponíveis, apenas dez foram selecionadas, incluindo dados da personalidade.
Abordagem DEISE: Determinantes e Indicadores de Inovação para Softwares de Suporte à Educação
Software can be enablers for innovation in education. From this premise, it is necessary to investigate: What leads to innovation in education and which, therefore, must be considered in the development of educational software? How to support decision making for choosing a software to be used in teaching and learning? How to evaluate software that contributes to innovation in education? Seeking to answer these questions, a research work was conducted that resulted in an approach called DEISE that is concerned with determinants that lead to innovation in education and indicators that measure the fostering of software to the skills needed to the students for learning of the 21st century. Through a web system developed for technological support to the DEISE approach, a set of software was evaluated by expert educators and outcomes show the innovation in education rating of these evaluated software.
MultiTACT: Uma abordagem para a construção de atividades de ensino multidisciplinares para estimular o Pensamento Computacional no Ensino Fundamental I
O Pensamento Computacional (PC) pode ser promovido por meio da aplicação de atividades multidisciplinares e de práticas desplugadas. Este artigo apresenta uma abordagem, chamada de Abordagem MultiTACT, que possibilita aos professores construir e aplicar atividades de ensino relacionadas ao PC. Essas práticas visam fomentar habilidades de lógica, abstração, decomposição em estudantes do Ensino Fundamental I. A abordagem foi concebida a partir de uma análise qualitativa de 51 práticas que foram obtidas em três cursos de formação continuada ministrados. Foram detectados um conjunto de estratégias de ensino que são alinhadas com as recomendações dadas pela Base Nacional Comum Curricular.
MannAR: um método de interpretação de imagens de autômatos aplicado às tecnologias assistivas para deficientes visuais
Este trabalho apresenta o desenvolvimento do MannAR, um método de interpretação de imagens de autômatos que busca prover autonomia para alunos com deficiência visual. Atualmente, a maioria dos trabalhos disponíveis na literatura permitem a criação e edição de autômatos por deficientes visuais, mas não dão acesso a imagens que já existem, e.g. em sites e materiais didáticos. A proposta do MannAR consiste em reconhecer os objetos da imagem ao mesmo tempo que provê o significado de cada um. Como prova de conceito, foi elaborado o protótipo MannAR-FA para autômatos finitos. Foi realizado um teste quantitativo com uma base de imagens de autômatos (acurácia de 72,5%) e um teste de acessibilidade / usabilidade com deficientes visuais.
Feedback em Ambientes Educacionais no Domínio de Programação
O uso de ambientes de aprendizagem online ? cujo objetivo é auxiliar no processo de ensino-aprendizagem ? tem apresentado um rápido crescimento nos últimos anos. Um dos principais componentes que constituem esses ambientes é o feedback. Considerado um dos fatores mais significativos no processo de aprendizagem, o feedback é essencial para que o aluno obtenha um retorno sobre o seu desempenho e aprendizagem. Fornecer feedback aos estudantes em ambientes de aprendizagem online é um desafio, visto que diversos fatores e configurações devem ser levados em consideração ao se especificar um feedback, como questões de conteúdo, forma de apresentação e nível de personalização. Dentro desse contexto, nesta pesquisa são discutidos os desafios da criação de feedback voltados para ambientes educacionais no domínio de programação, em que os estudantes precisam praticar programação por meio da submissão de algoritmos que solucionem problemas. A maioria desses sistemas provê um feedback de baixa qualidade, informando ao estudante apenas se sua solução está correta ou não. Muitos estudantes não conseguem, a partir desse simples feedback, progredir em seu aprendizado. Nessa perspectiva, esta pesquisa propõe um mecanismo de feedback para ser utilizado em ambientes educacionais de programação, que auxilia o estudante no processo de elaboração da sua solução, fornecendo dicas sobre os próximos passos e correção de erros. Para que o mecanismo fosse criado, foi elaborado um modelo conceitual para especificação do feedback que seria utilizado. A validação da pesquisa foi levada a efeito por meio da aplicação de um quase-experimento com um grupo de estudantes de uma disciplina introdutória de programação. Os resultados mostraram que a prática de exercícios de programação com o auxílio de mecanismo de feedback criado teve um impacto positivo na aprendizagem dos estudantes.
Modelagem Bifocal Aplicada à Engenharia Mecânica: Desenvolvimento de um modelo computacional de condução térmica para uso educacional no ensino superior
Modelagem Bifocal integra experimentação física e criação de modelos virtuais, incluindo comparação dos resultados como forma de validar ou de reformular os modelos. Neste trabalho, um modelo computacional de condução térmica foi criado no NetLogo em conjunto com um experimento físico análogo. Ao fim, os valores de temperatura comparados entre o modelo e o experimento obtiveram convergência estatística em quatro dos cinco pontos de análise quando avaliados de maneira pareada, sendo necessário que sejam revisados em busca de pequenas correções. Observou-se que a Modelagem Bifocal estimula o pensamento crítico, auxiliando na formulação de hipóteses para possíveis divergências.
Designing and Evaluating a Computational Thinking Course for K-12 Brazilian Educators
This paper evaluates an online Computational Thinking (CT) course for K-12 Brazilian educators. Considering the relevance of CT in current society and given that most K-12 teachers in Brazil still do not know the basics of CT, we designed and implemented an online course to provide qualification in CT and Programming fundamentals. We also aimed to assess educators' attitudes towards Computing, how their motivation were manifested over the intervention, and the correlation between motivation and attitudes. The outcomes suggest that learners' attitudes towards Computing has become more positive after the course, as well as indicate a high degree of participants' motivation during the workshop.
Desenvolvimento de uma aplicação mobile para apoio na aprendizagem de tarefas do cotidiano de crianças com Transtorno do Espectro Autista
This work shows the creation of a game to support children with Autism Spectrum Disorder (ASD) in developing their ability to perform everyday tasks. Accessibility guidelines, accessibility recommendations and interviews with experts assisted the game design. Techniques adopted in this work include paper prototyping, user testing, interviews and MEEGA+ questionnaire. The game was developed in Unity platform and Personal Scrum process drove the development. Tests involved five children with ASD, three adults, and two experts. The contributions include the indication of adopted accessibility guidelines, the thought of faced challenges, and the game as an available product.
Design and Implementation of an Educational Game Considering Issues for Visually Impaired People Inclusion
In recent years there has been an increase in researches focusing on the effectiveness of using videogames as educational digital resources that can contribute to the learning process at different levels, which has also subsidised the increase the development of educational games. However, these games are mostly visual and not accessible to people with some type of visual impairment. This article aims to describe the design, implementation and evaluation of an accessible version of the educational game Em Busca do Santo Grau, based on EduGameAccess a set of recommendations that integrates educational, playability and accessibility aspects for people with visual impairments.
Detalhando a Motivação em um Processo de Gamificação
Gamificação é a utilização de elementos de jogos em contextos não lúdicos para motivar os usuários. Existem frameworks auxiliares, que são estruturas genéricas que servem como base para a construção da gamificação. Estes frameworks}são abrangentes mas, enquanto alguns deles abordam a motivação na gamificação de forma superficial, outros focam exclusivamente a motivação. Este artigo apresenta o framework estendido 5W2H+M e a aplicação do mesmo no sistema gamificado ConneCT. Foi realizada uma avaliação com um especialista e uma entrevista foi realizada com o mesmo, ela mostrou que a maior parte dos objetivos requeridos pelo sistema podem ser satisfeitos.
SISEDU: Sistema Online de Avaliação, Suporte e Acompanhamento Educacional
O SISEDU é uma plataforma online gerenciada pela Secretária de Educação do Estado do Ceará que agrega diferentes soluções tecnológicas dentro de dois principais objetivos: 1. Melhorar a avaliação e o acompanhamento da aprendizagem do aluno, e 2. Fornecer ao professor um rol de soluções didáticas que possibilitem incursões em sua sala de aula para tentar reverter insucessos apresentados nos resultados da avaliação.
Plugin Learning Vectors aplicado à Ferramenta Glossário do Moodle
Este artigo descreve de forma geral o plugin Glossário LV que pode ser instalado no AVA Moodle. O Glossário do Moodle não permite ao professor realizar avaliação dos comentários. Foi implementado um Glossário que possibilita ao professor realizar o processo de avaliação usando os conceitos dos Learning Vectors (LV). O LV é um modelo de avaliação formativa que utiliza uma escala de Gifs animados. Foi aplicando também os conceitos de avaliação por pares como metodologia ativa. Com a instalação deste plugin, espera-se suscitar o protagonismo dos estudantes no processo de ensino e aprendizagem em ambientes virtuais.
APP MIDOAA: Objeto de Aprendizagem Acessível para Apoiar Estudantes com Deficiência Auditiva
Este artigo apresenta um Objeto de Aprendizagem Acessível para Computação, embarcado em um aplicativo móvel que tem como público-alvo estudantes não deficientes e com deficiência auditiva matriculados em cursos de nível superior na área da computação. O objetivo é apoiar, incentivar e contribuir com Professores de Ensino Superior em Computação, a inovar suas práticas pedagógicas e possibilitar um olhar e a realizações de práticas inclusivas. O App foi desenvolvido no Visual Class Net, atende a padrões e diretrizes de acessibilidade para deficientes auditivos, está disponível nas plataformas Móvel ou Desktop, possui o tradutor de Libras VLibras e ao final gera um relatório de notas.
Plataforma de Aprendizado Acessível da Dell (Dell Accessible Learning) Uma plataforma de ensino a distância acessível para todos
Pesquisas indicam que há um número significativo de pessoas com deficiência no mundo. Essas pessoas encontram várias barreiras de acessibilidade em suas vidas diárias, treinamento profissional sendo um exemplo. Como consequência, inserir pessoas com deficiência no mercado de trabalho é uma tarefa desafiadora. Este artigo apresenta uma Plataforma de Ensino a Distância Acessível (Dell Accessible Learning), que foi construída na base de diretrizes internacionais de acessibilidade e com a participação de pessoas com deficiência em seu desenho, implementação e validação. O uso da Plataforma Dell Accessible Learning tem apresentado bons resultados no que diz respeito a aceitação pelos usuários e números positivos em relação à formação de pessoas com deficiência.
Recurso Educacional Digital (RED) Revista Digital da Criança e o estudo de gêneros jornalísticos
O RED Revista Digital da Criança é um recurso que trata o suporte revista digital e foi desenvolvido conforme as orientações da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). O RED, voltado para o 5º ano do Ensino Fundamental, tem como objetivo trabalhar a leitura e a interpretação textual, por meio de diferentes gêneros discursivos, dentre eles o editorial, o infográfico, a entrevista e a carta do leitor. Como avaliação da interpretação textual, são trabalhados jogos, também como uma alternativa gamificada para o suporte. Com este RED, espera-se apresentar, para os alunos, a diversidade de gêneros próprios da esfera jornalística usados em situações de comunicação e as suas características organizacionais, ao mesmo tempo que são explorados os processos de leitura e produção textual.
iVProg: Programação Interativa Visual e Textual na Internet
Ensinar e aprender programação não é uma tarefa simples. Uma prova dessa dificuldade são os altos índices de reprovação em disciplinas que introduzem os conceitos de algoritmo ou de uma linguagem específica. Neste artigo, apresentamos o iVProg, uma ferramenta educacional com um ambiente visual e interativo, focado no aprendizado de algoritmos e programação. Seus principais recursos incluem avaliador automático, integração com o Moodle e uma série de elementos gráficos que dispensam a codificação textual para a criação de algoritmos, deixando os estudantes livres para praticarem seu raciocínio computacional.
123 Autismo: Um aplicativo móvel para auxiliar no ensino de habilidades iniciais da matemática a crianças com autismo
O uso de aplicativos tecnológicos vem proporcionando grandes transformações e inúmeros benefícios, tanto na área educacional quanto no tratamento de diversas síndromes, dentre elas, o autismo. Dessa forma, o aplicativo 123 Autismo, voltado ao ensino de habilidades de matemática para crianças com autismo, foi elaborado com base nas premissas de programas terapêuticos com evidência científica, tais como: Análise do Comportamento e Ensino Estruturado. O aplicativo foi desenvolvido utilizando o framework Corona SDK, com interfaces especialmente desenhadas utilizando o Adobe Illustrator e o Corel Draw. A versão final do aplicativo encontra-se disponível para download na loja de aplicativos do Google.
Kolligo: gamificação na educação para experiência de aprendizagem mais engajadoras
O Kolligo oferece uma opção acessível, lúdica e fundamentada em teorias educacionais para incorporação de dispositivos móveis em sala de aula com integração de práticas gamificadas, buscando aumentar a interação entre professores e alunos e estimular o engajamento em experiências de aprendizagem ativa. Além disso, serve como apoio aos docentes na elaboração de práticas diferentes levando em consideração o perfil de cada turma. O aplicativo está disponível para as plataformas iOS e Android, já foi utilizado em contextos de aprendizagem mostrando bons resultados de engajamento e grande potencial para expansão.
CADAP Uma Ferramenta para Trabalhar Emoções e Aprendizagem
Na atual literatura é amplamente aceito que as emoções influenciam significativamente no processo de aprendizagem, porém, como reconhecer as emoções dos alunos, e, como relacionar os vários tipos de emoções com a aprendizagem, continua a ser uma questão em aberto. Outra questão bastante estudada é como avaliar a aprendizagem dos alunos em ambientes educacionais. Para que seja possível correlacionar as emoções dos alunos com a aprendizagem este artigo propõe utilizar a avaliação de aprendizagem baseada em evidências de desenvolvimento de habilidades e conhecimentos e competências e a utilização de uma ferramenta de reconhecimento de emoções a partir de expressões faciais dos alunos CADAP. E assim, com estes instrumentos, obter correlações entre emoções, conteúdos didáticos, formas de ensino, estilos de aprendizagem e desempenho dos alunos.
AstroBot: Um chatbot com inteligência artificial para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem de física
Esse trabalho apresenta um chatbot desenvolvido com tecnologias de processamento de linguagem natural e inteligência artificial para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem da disciplina de física. O chatbot foi disponibilizado para os alunos nos principais aplicativos de mensagens atualmente, tais como: WhatsApp, Facebook Messenger e Telegram com a finalidade de tornar sua aplicação descontraída e atrativa por meio de aplicações já conhecidas e dominadas por esse público. O mesmo foi aplicado com três turmas do ensino médio para auxiliar na resolução de exercícios, onde foi possível o docente obter um feedback das principais dúvidas e questionamentos a respeito do conteúdo didático proposto em sala de aula e realizar modificações quando necessário objetivando melhorar o aprendizado dos alunos.
Aplicativo com Realidade Aumentada para auxiliar no Processo de Ensino e Aprendizagem de Fundamentos de Mecânica Clássica
Este trabalho apresenta o protótipo de um aplicativo com base em Realidade Aumentada (RA) para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem de fundamentos de Mecânica Clássica, por meio de fundamentos teóricos e práticos disponibilizados digitalmente. A aplicação está sendo desenvolvida com base em observações realizadas juntamente com alunos e professores da disciplina proposta, o principal objetivo do protótipo é que ele funcione como ferramenta de estudo para os alunos da disciplina e consequentemente que ele contribua com melhorias no processo de ensino e aprendizado intermediados pela utilização de tecnologias cada vez mais presentes em nosso cotidiano.
Liga ou Desliga? Um software educacional para o aprendizado de Sistemas Digitais
Considerando a necessidade do século XXI de profissionais capacitados para solucionar problemas de forma criativa, e além disso, o impacto dos Circuitos Digitais na sociedade, o presente trabalho descreve o processo de desenvolvimento de uma ferramenta para lousa digital denominada ?Liga ou Desliga??, que objetiva auxiliar no aprendizado de Circuitos Digitais através de uma mecânica prática para exercitar o tema, no qual o usuário relaciona portas lógicas e entradas para indicar as saídas corretas.
Caminho Binário: um objeto de aprendizagem para codificação binária
Nos dias atuais fica cada vez mais evidente a importância de desenvolver e conhecer os mais diversos conteúdos computacionais que estão inseridos no nosso dia a dia. Caminho Binário é um objeto de aprendizagem que tem como estratégia demonstrar e exemplificar dois modelos de sistemas de numeração de bases diferentes, e a partir destes modelos exercitar as conversões entre si. O objeto de aprendizagem, utiliza como estratégia o sistema binário para auxiliar no desenvolvimento do raciocínio lógico para alunos do Ensino Médio, visto que o mesmo possui tal importância dentro do cenário da computação. A avaliação do software apresentou evidências promissoras em seus aspectos de usabilidade.
Um aplicativo para estudo de insolação em projetos arquitetônicos
Este artigo apresenta o InsolarQ, um aplicativo que visa auxiliar as disciplinas introdutórias de conforto ambiental e projeto arquitetônico dos cursos de nível superior em arquitetura e urbanismo. O aplicativo possui ferramentas para simulação de insolação nos ambientes internos e externos de uma maquete eletrônica, tais como controle de movimento do Sol, e visualização. O aplicativo tem como objetivo fornecer ferramentas intuitivas para introduzir conceitos sobre conforto térmico em uma análise qualitativa de projetos, desta forma possibilitando o uso da tecnologia no processo de ensino e aprendizagem dos cursos de arquitetura e urbanismo.
Agenda Escolar Dia: Aplicação Mobile para Estimulação Cognitiva das Habilidades Preditoras do Desenvolvimento Organizacional do Cotidiano Escolar em Crianças e Adolescentes com Transtorno de Espectro Autista
O objetivo deste artigo é relatar o desenvolvimento de uma aplicação informatizada gamificada para ser utilizada em intervenções escolares de crianças e adolescentes (entre 6 a 14 anos de idade) com Transtorno de Espectro Autista em atividades que envolvem as habilidades sociais, conceituais e práticas. Os principais resultados deste trabalho são: uma análise por meio de estudo bibliográfico sobre o processo de ensino aprendizagem em escolares com Transtorno de Espectro Autista para melhorar a estimulação cognitiva em habilidades preditoras do desenvolvimento organizacional do cotidiano escolar e a concepção da aplicação informatizada gamificada que se especifica, detalhadamente, a estrutura e todo o seu funcionamento.
StarDust: um serious game para a aprendizagem implícita de grafos
O presente artigo trata do desenvolvimento do serious game educacional StarDust. Voltado para plataformas móveis e de gênero puzzle, o jogo é ambientado no espaço e tem como foco a aprendizagem de grafos. A abordagem implícita pretende mostrar uma visualização lúdica do problema do caminho mínimo, para estudantes da área da computação. A mecânica e gameplay de StarDust permite que seja jogado por públicos de qualquer idade, mas o desconhecimento de conceitos computacionais pode levar a classificação do jogo como casual. O jogo foi desenvolvido em linguagem C# com a engine Unity 2D e seus gráficos foram criados à partir de composição.
ALCASYSTEM - Um Portal com Técnicas de Aprendizagem Ativa para Disciplinas da Área da Computação
O presente artigo apresenta o XXXXSYSTEM , um Portal com técnicas de Aprendizagem Ativa para Ensino de disciplinas da área da Computação. O objetivo é auxiliar docentes que queiram adotar essas técnicas revendo a forma como o conteúdo das diversas disciplinas da área da Computação é trabalhado, geralmente com uso de tecnologias de informação e comunicação, além de fornecer uma abordagem mais dialética e dialógica que permita maior envolvimento e desenvolvimento de uma ampla gama de habilidades por parte dos alunos. Espera-se que o Portal dissemine novas abordagens, estratégias e tecnologias, e possa contribuir para a promoção de uma melhoria no ensino da área da Computação.
Looking for Pets: um jogo de estratégia para o desenvolvimento do Pensamento Computacional
Este artigo apresenta o "Looking for Pets", um jogo de estratégia que exercita tomadas de decisão e através da resolução de algoritmos. O jogo foi desenvolvido para plataformas móveis e tem como objetivo auxiliar no desenvolvimento do Pensamento Computacional através de um processo lúdico para a criação de algoritmos.O jogo usa com suporte téorico da aprendizagem a Teoria Construcionista. Testes preliminares apontam que o mesmo pode agir no campo pedagógico gerando impactos positivos para aprendizagem.
A procura por abordagens pedagógicas mais intuitivas em relação à dinâmica do movimento de rotação aliada a uma aprendizagem significativa sobre o tema, foi o ponto de partida para o desenvolvimento deste objeto de aprendizagem (OA). Assim, surgiu o OA A Física da Bailarina, cujo principal objetivo é facilitar o entendimento do movimento de rotação expondo as variaveis envolvidas neste processo, em especial a conservação do momento angular. A simulação é destinada aos estudantes da Educação Básica, mas também pode ser aproveitada nas disciplinas de Física dos semestres iniciais dos cursos de Física. Foram utilizados os conceitos de momento de inércia, velocidade angular e distância da abertura dos braços.
A Era Inclusiva - Jogo Digital como ferramenta de formação docente para a Educação Inclusiva
A Era Inclusiva é um jogo 2D para PC e mobile que busca simular a atuação de um(a) professor(a) recém formado(a) lidando com a experiência de conduzir atividades comuns em uma escola brasileira fictícia, como planejamento de aulas e interação com alunos com diversas especificidades. O game ainda se preocupa em chamar a atenção do jogador para problemas reais encontrados nas escolas, como a falta de acessibilidade tanto nas aulas quanto nos espaços escolares, que acabam por dificultar a aprendizagem e o acesso e permanência do aluno do público-alvo da educação especial em tais locais.
Uma Aplicação Web para Produção de Textos Narrativos com Enredos Alternativos
Este artigo apresenta uma aplicação Web que provê um ambiente para a produção de textos narrativos, na forma de histórias que tenham enredos alternativos, isto é, em que o leitor possa decidir o caminho a seguir dentro da história. Espera-se que a aplicação seja uma ferramenta de estímulo para prática da escrita e da leitura em sala de aula, mediado pelo professor, de forma que histórias com enredos alternativos sejam escritas de maneira colaborativa. Na aplicação, os autores podem compartilhar seus textos com outros autores que, por sua vez, podem alterar o desenrolar das histórias. Assim, o leitor escolherá qual final prefere ler. Desse modo, espera-se dar mais estímulo à leitura, visto que os textos podem ter vários finais.
CareTaker: um App para Educação em Saúde
O uso de aplicativos móveis voltados à promoção de cuidados em saúde e a seu monitoramento pode ser incorporado na rotina de pacientes e de cuidadores para auxiliar na prevenção e tratamento de doenças e na manutenção da saúde. Esse trabalho tem por objetivo contribuir para o ensino de Educação em Saúde, por meio do desenvolvimento de um aplicativo mobile que visa auxiliar futuros cuidadores na promoção de saúde, por meio do planejamento e monitoramento de rotinas, registros médicos, formulários e recursos de aprendizagem em animações.
Resumo. Apresenta o Sistema Palavras Indígenas que colaborativamente auxilia na organização da escrita, da imagem e do som (pronúncia) das palavras indígenas contribuindo para sua preservação. Busca refletir sobre o uso da tecnologia em comunidades indígenas e o desafio de catalogar essas línguas. Como resultado as palavras indígenas antes repassadas verbalmente estarão disponíveis em formato de texto, imagem e som. Conclui-se que o sistema permitirá o armazenamento do vocabulário indígena contribuindo para seu resgate, preservação e compartilhamento.
Furbot Móvel: um jogo para o ensino do pensamento computacional
O pensamento computacional vem sendo estudado de modo a ser inserido no currículo escolar a partir do ensino fundamental. Dessa forma, este artigo descreve o protótipo Furbot Móvel, sendo este um jogo para o ensino do pensamento computacional disponível para a plataforma Android. A plataforma na sua versão anterior (para desktop) já foi testada com cerca de 190 crianças e este protótipo foi testado em uma turma pequena com 8 crianças. Como resultados, obteve-se que a nova versão do jogo possui maior atratividade e jogabilidade, inserindo o usuário jogador na história do jogo.
Madrugada: Um Ambiente de Robótica Educacional para o Ensino de Programação e Matemática com Hardware Livre
O uso de tecnologias, tais como a robótica educacional, em sala de aula, torna o processo de ensino e aprendizagem mais lúdico, contribuindo para despertar um maior interesse nos estudantes. A ferramenta abordada neste trabalho é um robô que desenha em uma lousa e que implementa a linguagem de programação educacional Logo por meio de blocos similares ao Scratch, sendo de fácil manipulação em sala de aula e de baixo custo para a sua construção, por ser baseado em hardware e software livres. Nessa ferramenta, os alunos escrevem programas, por meio de uma linguagem de blocos, que fazem com que o robô desenhe em uma lousa utilizando conceitos matemáticos, contribuindo para com o desenvolvimento do pensamento computacional e matemático dos alunos. Este trabalho apresenta a montagem do hardware, a arquitetura do software, detalhes de implementação e ideias para trabalhos futuros.
As Aventuras de BiguiÓ: um jogo educacional sobre coberturas e caminhos de rainhas, torres e cavalos
O presente artigo relata o processo de desenvolvimento do jogo educacional "As aventuras de BiguiÓ", um game de aventura estilo dungeon, desenvolvido na engine Unity3D que tem como proposta, auxiliar na visualização e abstração de problemas computacionais complexos e no desenvolvimento do Pensamento Computacional (PC), utilizando como ferramenta as estruturas de estratégia do indivíduo. Os desafios são propostos através de enigmas em que as habilidades do Pensamento Computacional são necessárias. O aplicativo é destinado a estudantes de computação, e ao publico em geral por poder auxiliar no desenvolvimento do Pensamento Computacional como um jogo de estratégia.
VReye: Aplicativo de realidade aumentada para auxiliar pessoas com deficiência visual em sala de aula
Este trabalho apresenta uma aplicação que auxilia pessoas com algum tipo de deficiência visual, em ambientes educacionais por meio do emprego de Realidade Aumentada. Decorrente dos avanços tecnológicos nas últimas décadas, as Tecnologias Assistivas têm se tornado capazes de fornecer novas abordagens para melhorar a qualidade de vida e aumentar a independência de pessoas que possuem algum tipo de deficiência, como a experiência de estudantes deficientes nas salas de aula. Tais experiências são cruciais para o processo educacional dos estudantes, a aplicação apresentada usa de recursos do smartphone dos usuários para realizar a ampliação de imagens e reconhecimento de elementos do ambiente, por processamento em nuvem, de maneira a ajudar nos processos de aprendizagem, fornecendo maior independência a esses usuários.
ATID Web Authoring Tool for Instructional Design
A ATID Web Authoring Tool for Instruction Design é uma ferramenta que tem como objetivo a construção de um desing instrucional de forma gráfica e posteriormente permitir o acompanhamento dos alunos. A ferramenta se comunica com diferentes plataformas (inicialmente com o Moodle) e, por meio da engenharia pedagógica, fornece um conjunto de métodos, técnicas e recursos para o planejamento, implantação e monitoramento das atividades dos alunos. O sistema utiliza como base a Rede de Atividades de Alto Nível e permitindo que tanto docentes quanto alunos acompanhem os diferentes caminhos de aprendizagem realizados pelos diversos perfis de alunos.
Virtualização de questões da OBI para o desenvolvimento do pensamento computacional
Com intuito de desenvolver o raciocínio lógico, partindo para o processo de desenvolvimento de uma aplicação em 2D para dispositivos móveis, foram desenvolvidos minijogos utilizando conceitos de virtualização aplicados a questões da Olimpíada Brasileira de Informática (OBI). Além de tornar lúdico e interativa as questões tornando procedimento de obtenção de informações para o nivelamento dos alunos, a aplicação fomenta o desenvolvimento do pensamento computacional de maneira prática e divertida.
FiloGame: Um jogo para o auxilio na aprendizagem de Filosofia
O presente artigo apresenta o processo de desenvolvimento de um Serious Game educacional, intitulado FiloGame. Um jogo de aventura, estilo plataforma, desenvolvido para desktop, tendo como publico alvo estudantes do Ensino Médio. Seu principal objetivo é auxiliar na aprendizagem de conteúdos de Filosofia de forma lúdica, considerando os processos de auto regulação da aprendizagem, de modo que a ferramenta possa ser utilizada dentro e fora de sala de aula. O jogo foi desenvolvido em linguagem C\# com a Game Engine Unity 2D, o design é misto, sendo parte da arte criada pela equipe e parte composta pelo processo de composição visual.
Gramágica: um jogo de fantasia para aprendizagem de classificação silábica
Este artigo descreve o processo de desenvolvimento de um jogo educacional chamado "Gramágica". É um jogo de aventura e fantasia para dispositivos Android, possui plataforma 2D e foi desenvolvido na engine Unity, que utiliza a Linguagem de Programação C#. O jogo tem como objetivo auxiliar na aprendizagem de um conteúdo da gramática portuguesa, referente à classificação silábica, presente na base curricular brasileira. "Gramágica" apresenta uma narrativa divertida, oferecendo um alternativa para auxiliar na aprendizagem e posterior melhoria no desempenho da disciplina Língua Portuguesa.
Sehay etiat Wemaharap: brincando com palavras Sateré-Mawé
O presente artigo apresenta o processo de desenvolvimento do software educacional Sehay etiat Wemaharap desenvolvido na engine Unity 3D. O game tem como objetivo auxiliar na aprendizagem da língua indígena Sateré Mawé de forma lúdica e dinâmica, guiando o usuário a criar relações entre as palavras e objetos típicos cultura Sateré, bem como auxiliar a aprendizagem da escrita correta de palavras da língua Sateré. O software possui como fundamentação teórica a Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimidia de Richard Mayer, proporcionando assim uma experiência simples e divertida com foco na aprendizagem.
Ferramenta integrada de produção e compartilhamento de REAs
Este trabalho visa conceber um ambiente Web integrado de armazenamento, criação, edição e compartilhamento de recursos educacionais abertos (REA). Assim, será possível ter todas as funções mencionadas em apenas um único sistema on-line, inclusive com a possibilidade dos REAs salvos ou criados nesta plataforma serem incorporados ou indexados por outras. Para isso, foi realizada uma análise de competidores que mostrou a indisponibilidade de exemplo semelhante que realize todas essas funcionalidades. Almeja-se que tal ambiente promova o aumento da produção de REAs e esses REAs possibilitem novas práticas educacionais abertas (PEAs), que possam ser utilizadas, reutilizadas ou modificadas nos mais diversos contextos educacionais.
Pi-Pi-Sat: um jogo para execício e aprendizagem da língua Sateré Mawé
De acordo com pesquisas, o número de línguas indígenas em extinção está crescendo. Para o povo Sateré Mawé e, essa dificuldade é agravada pela ausência de ferramentas na língua materna para auxiliar na alfabetização (gramática e numérica). Neste contexto, o presente trabalho mostra o processo de desenvolvimento de um jogo mobile de estilos shooting gallery e trivia, para conhecimento e exercício da língua Sateré Mawé. O jogador, durante o percurso do jogo, resolvendo desafios de cada fase através da associação de palavras/imagens/sons, fazendo-se ativo no processo de aprendizagem.
PROGAME - Ambiente Gamificado para Simulação do Exame SPAECE
Gamificação pode ser utilizada como uma estratégia de interação que pode estimular o engajamento do público envolvido. Este artigo apresenta o ProGame, um ambiente gamificado que permite estudantes treinarem por meio desafios para as provas de matemática do Sistema Permanente de Avaliação da Educação Básica do Ceará (SPAECE). A usabilidade do ambiente foi validada por 34 alunos de uma turma do 1º ano do ensino médio de uma escola estadual do Ceará.
Ferramentas Digitais para a Interação Assíncrona: análise de aplicações
O presente trabalho teve como intuito analisar a aplicação de quatro ferramentas digitais utilizadas em aulas a distância de forma assíncrona em uma disciplina de pós-graduação para verificar a promoção da interação. Esse estudo, metodologicamente, seguiu pelos caminhos da pesquisa qualitativa, de tipo pesquisa-ação. Constatou-se que todas as ferramentas possibilitaram interação, no entanto, apenas em duas práticas a Interação Potencializada ocorreu, viabilizando, assim, práticas educacionais com mediação em prol de uma aprendizagem significativa e social.
Reforçando os laços de convivência entre gerações por meio do uso do smartphone e suas tecnologias
This article describes the methodology and execution of the University Extension Course which aimed, through the use of smartphone, at strengthening the bounds between the generations (adolescents and their grandparents), contributing to the digital inclusion of the elderly person,as well as the exercise of citizenship by students of the course. In addition, aevaluation tool to verify the skills acquired by the students during the course. Resultsindicate that there was an increase of competences in the perception of the students when participating in the course.
Investigação da Atenção do Estudante com técnicas de EEG: o uso da Realidade Virtual no Ensino
Envolver os estudantes na aprendizagem é um princípio básico do ensino de graduação eficaz. Os resultados dos alunos envolvidos incluem experiências de aprendizagem significativas e habilidades aprimoradas em todos os domínios de aprendizagem. Neste estudo analisamos a influência da atenção de estudantes em diferentes formas de aprendizado ativo sobre o desenvolvimento de habilidades cognitivas, psicomotoras e afetivas.Os resultados do estudo foram de acordo com o início das expectativas. Propomos duas hipóteses examinando o efeito de atenção com texto e palavras, e o uso da plataforma de realidade virtual, investigando tipos de atenção e suas métricas nos apresentando perspectivas atualizadas
Um jogo sério aplicado à saúde com foco em epidemiologia: Apoena
Abstract. This paper presents a prototype of a mobile application based on an epidemiological system, using an educational game to promote voluntary participation and disseminate environmental awareness in the fight against Dengue in public schools in . The Apoena Game is based on the agile methodology and uses the Construct 2 platform. The post-production game offers mechanisms for decision-making and spatialization of data obtained from real-life Dengue focuses, helping the discussion in schools on environmental awareness and health problems stemming from lack of basic sanitation.
Aplicação do Kahoot e do Quizizz para otimizar engajamento nas disciplinas de metodologia de pesquisa
This article shows an application of the Kahoot and Quizizz tools in disciplines of research methodology of technological courses of computation. The work was developed from a case study during a school period and involved the design of gamification for the organization of classes. The process was accompanied by notes, a Facebook group, tools registers and a questionnaire to get information on better uses of these tools, their strategies, and new uses. It was concluded that the strategies were satisfactory for the audience, with greater motivation of the participants, but that new activities and resources should be better explored.
Desenvolvimento e implantação de um Jogo Interativo voltado para crianças com distúrbios articulatórios
O presente trabalho apresenta um jogo para auxiliar a alfabetização de crianças com distúrbios articulatórios. Este software usa técnicas de reconhecimento de voz associadas a atividades lúdicas proporcionando ao paciente o treinamento de pronúncia das palavras de maneira autônoma e fora do horário de atendimento de profissionais especializados ao mesmo tempo em que gera relatórios para que profissionais possam acompanhar o desempenho da criança.
Este trabalho apresenta de forma resumida um Sistema Tutor Inteligente que vem sendo utilizado em diferentes níveis e modalidades de ensino, alcançando resultados promissores na educação mais personalizada.
Visualização de informações para acompanhamento de alunos em ambientes de aprendizagem eletrônica
A área de Visualização da Informação estuda formas de apresentar dados graficamente para auxiliar a tomada de decisão. InfoVis é um framework da área de Visualização da Informação para elaborar visualizações direcionadas por dados e tarefas executadas pelo usuário. O objetivo deste projeto é propor recomendações, baseadas no InfoVis, para auxiliar o desenvolvimento de visualizações voltadas a tomadores de decisão em aplicações e-learning. Com as recomendações propostas espera-se contribuir no processo de elaboração de visualizações, tornando melhor a compreensão sobre os dados e resultando em visualizações mais aderentes às necessidades do público-alvo dentro do contexto educacional.
Framework para produção de dados educacionais conectados
Dados abertos governamentais têm sido publicados nos últimos anos, buscando sua exploração econômica e de controle social. No entanto, diversos fatores fazem com que esses dados não sejam explorados em todo seu potencial. Esta tese traz uma proposta de framework para a publicação de dados conectados, seguindo a abordagem metodológica do Design Science Research. A proposta trouxe resultados parciais na exploração dos dados abertos educacionais no Brasil e na geração dos artefatos que viabilizam esse processo. Ainda resta a avaliação dos artefatos gerados em casos de estudo reais para refinar os artefatos e apontar caminhos futuros.
Utilização do Ensino Híbrido na Capacitação em serviço de servidores públicos: Uma proposta em um instituto Federal de ensino
Propõe-se neste projeto de pesquisa a criação/implementação/avaliação de um curso de capacitação profissional personalizado e inovador, baseado na metodologia híbrida de ensino, na perspectiva da sala de aula invertida, tendo como público alvo os servidores de um instituto federal de ensino. A pesquisa caracteriza-se quanto aos objetivos como exploratória, pois visa proporcionar maior familiaridade com o tema. E quanto aos procedimentos como pesquisa-ação, visto que trata-se de uma metodologia de intervenção no âmbito de uma organização visando compreender uma realidade buscando modifica-la. Para atender os objetivos propostos o curso terá seu desenvolvimento norteado pelo processo de treinamento proposto por Chiavenato, seguindo as etapas: Diagnóstico, Desenho, Implementação e Análise. Ao final do projeto serão avaliadas questões relacionadas à qualidade, satisfação quanto à metodologia de ensino aplicada e aprendizagem dos participantes.
Ensinando/Praticando Mindfulness por meio do Pensamento Computacional para Alunos do Ensino Fundamental
Mindfulness practices have been applied in several areas, including education, to mitigate the lack of attention and positively impacting students social and emotional development. This innovative work aims the elaboration and validation of a guide of Educational Activities that helps the teaching of mindfulness trimmed by methodological resources of Computational Thinking (CT) for elementary school students in subjects of Physical Education and Art. It is believed that this application contributes to the corporeal and spatial development, creativity and skills related to the four pillars of the CT and the skills of the 21st century.
O impacto do conteúdo de matemática da plataforma Khan Academy no desempenho de alunos do Ensino Fundamental
O Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB) tem sido um dos principais demonstrativos para monitoramento da educação no país e seus resultados alertam sobre a necessidade de melhorias no ensino. Esse quadro tem motivado diversas ações para potencializar os resultados na educação básica, o que inclui a intervenção proposta por esta pesquisa, na qual verificaremos se há evidências de melhoras qualitativas e/ou quantitativas em um grupo de alunos que utilizará o conteúdo de matemática disponível na plataforma Khan Academy. A turma observada será do 4º ano do Ensino Fundamental, em uma escola da rede pública, e ficará dividida em grupo controle e grupo experimental para que, ao final da experiência, possamos traçar um comparativo entre o desempenho dos dois grupos observados.
Um Plugin para Aprendizagem de Lógica e Programação no Portugol Studio Baseado em Sistemas Adaptativos com Trilhas de Aprendizagem
O número de desistências e as taxas de evasão nos cursos de computação estão entre as maiores nas universidades brasileiras. Pesquisas realizadas apontam que os principais motivos que levam a essa realidade são a falta de tempo para estudo, professores não capacitados, e dificuldades de entendimento das atividades. Com base em teorias do construtivismo, este trabalho tem por objetivo o desenvolvimento e avaliação de um sistema adaptativo para proporcionar ao aluno opções de escolha de trilhas de aprendizagem em programação. Um tutor inteligente auxilia o aluno nas escolhas de trilhas e exercícios de acordo com suas dificuldades, características e conhecimentos adquiridos de usuários anteriores do sistema.
Pensamento Computacional como intervenção para desenvolvimento cognitivo em idosos
Ao longo do envelhecimento pode ocorrer uma redução do desempenho cognitivo, comprometendo, por exemplo, as funções executivas. Na vida diária, os danos às funções executivas resultam em dificuldades no desempenho de atividades comuns como dirigir um carro e no manejo financeiro. Além disso, compromete-se mecanismos relacionadas a resolução de problemas, que é uma das habilidades mais demandadas pelo mercado de trabalho. Isto posto, o objetivo deste trabalho é estimular a cognição e o desenvolvimento da capacidade de resolução de problemas em idosos utilizando o Pensamento Computacional através de atividades desplugadas.
What are Teachers Needs Concerning Augmented Reality Digital Authoring Tools?
This Ph.D. research aims to investigate authoring tools for augmented reality (AR) applications devoted to education. We investigate teachers ways of work, how they prepare their lessons and select materials to be used as well as how current technology has been used in their practice. Based on the results, we will propose an authoring tool that would make sense to teachers needs and abilities and would be coherent with the constraints they might face.
Plataformas digitais na educação básica e os desdobramentos na formação do professor - a ágora para assimilação da cultura digital e promoção de práticas inovadoras
O surgimento de plataformas digitais que, em sua maioria, equipa a escola com conteúdos digitais, ferramentas para gestão pedagógica e funcionalidades de inteligência de dados têm ajudado a redesenhar a cultura escolar, de maneira a criar um cenário mais interativo e dinâmico. Atualmente, grandes empresas tem se dedicado a projetos dessa natura, a exemplo da Google e Microsoft. Esses portais impactam na reorganização do projeto pedagógico escolar e, consequentemente, no planejamento do professor, bem como na forma como os estudantes gerenciam seus estudos, ou seja, afeta todos os envolvidos no processo educacional. Este estudo tem como base a compreensão das possibilidades de mudança na cultura pedagógica provocada pela adesão das plataformas digitais a partir da compreensão da cultura digital. Mais precisamente, pretende-se perceber e problematizar a ideia de cultura digital e seus desdobramentos em práticas inovadoras. Logo, nesta proposta de pesquisa, espera-se (através de mensurações de dados qualitativos a partir de intervenções in loco) uma resposta para o seguinte questionamento - Em que medida, a adesão de plataformas digitais pode impactar no ambiente escolar, de maneira a promover possibilidades de desenvolvimento e consolidação da cultura digital junto aos professores?
Modelo conceitual para adaptação contínua de elementos de gamificação em ambientes educacionais
Neste trabalho é apresentado o projeto de desenvolvimento de um modelo conceitual para adaptação de elementos de gamificação baseado nas interações do usuário com um ambiente gamificado. São relatados os processos metodológicos desenvolvidos até então, seguido da descrição do modelo e planejamento dos trabalhos subsequentes de refinamento e validação.
Um modelo de acessibilidade para cegos em sistemas de programação visual
Segundo a Organização Mundial de Saúde (OMS), 246 milhões pessoas apresentam perda moderada ou severa da visão. Pessoas com deficiência visual severa(Cegos), utilizam-se de tecnologias assistivas, como leitores de tela, para interagir com ambientes virtuais. Para o uso efetivo de ambientes virtuais por Cegos, são necessárias uma série de adequações relacionadas a acessibilidade. Essa pesquisa visa, através do método Design Science, identificar e compreender os problemas de acessibilidade para Cegos, em ambientes de programação visual. A partir desta identificação, pretende-se propor um modelo de programação visual acessível para Cegos.
Learning Analytics aplicado ao curso online da Língua Brasileira de Sinais de uma Instituição de Ensino Superior
The objective of this article is to present the techniques of Learning Analytics applied to the online course of the Brazilian Sign Language since it has high disapproval in which undergraduate courses it is obligatory and the data for analysis is very high. For these studies, the frequency of students' access to learning objects and their grades are considered. With this data, graphs and mining classification rules are generated that produced new information assisting in the selection of the most important learning objects to learn LIBRAS in the online format.
Um modelo de habilidades em avaliação adaptativa com questões não dicotômicas utilizando espaço do conhecimento baseadas em competências
Este trabalho tem como objetivo principal propor um modelo de habilidades em avaliação adaptativa com questões não dicotômicas utilizando espaço do conhecimento baseadas em competências, para isso outras técnicas de construção de avaliação adaptativa serão estudadas. Após analisar algumas limitações do KST uma nova proposta para construção do espaço de conhecimento será aplicada, esta nova proposta terá como base o uso do ECD. Um trabalho voltado para o ambiente de ensino de programação será utilizado para aplicação do sistema proposto.
RPGJEIS: Uma Ferramenta De Autoria De Jogos Educativos Do Gênero Role-Play Game Para o Auxílio Do Letramento De Crianças Surdas
The Deaf community suffers from the lack of inclusive practices in Brazilian education. One way to help the teaching and learning process is to use games. Even though there are games to help the literacy of deaf children, many are not accessible or interesting. This is due to the untying of the educational content of the game with Education specialists, who often lack advanced knowledge in Game Development. The objective of this research is to create the RPGJEIS Authoring Tool, for the making of educational games for children from 0 to 6 years old in the electronic RPG genre. In addition, requirements and recommendations were built to help developers build suitable and accessible games.
Competências docentes em matemática por meio do ensino híbrido: um olhar para a recomendação pedagógica
This paper aims to analyze the contribution of the pedagogical recommendation in the development of mathematical teaching competences in the hybrid teaching modality. For such study, a mapping will be performed to build a matrix of teaching skills in mathematics. After validation by experts, the pedagogical recommendation will be made and analyzed using the Recoacomp competency-based advisor. As a result, beyond the competency matrix, it is expected that the pedagogical recommendation to be applied will bring significant contributions to the teaching and learning processes.
Um modelo para personalização de aprendizagem baseado em Gamificação e Learning Analytics
Este artigo apresenta a proposta de construção de um modelo para personalização de aprendizagem com uso de processos de gamificação e apoiado por uma interface interativa de Learning Analytics capaz de prover dados diagnósticos e preditivos como forma de auxiliar o docente no acompanhamento do desempenho de alunos de Ensino Superior. Trata-se de uma pesquisa em andamento de natureza explicativa, em fase inicial de modelagem do método e construção dos recursos tecnológicos. Espera-se colaborar com o desenvolvimento de competências técnicas, humanas e gerenciais nos alunos e prover maior otimização de tempo e indicações assertivas aos docentes em processos de personalização de aprendizagem.
O uso de Laboratório Remoto e Realidade Aumentada para apoiar a aprendizagem experiencial de Física
O projeto de tese aqui exposto consiste na utilização de conceitos de Realidade Aumentada e Laboratórios Remotos como uma maneira de criar novas oportunidades para o uso no ensino de Física. A pesquisa inclui a seleção e o desenvolvimento de Laboratórios Remotos, Laboratórios Virtuais de RA e Laboratórios Remotos Aumentados, que serão incluídos em um Ciclo de Aprendizagem Experiencial, contemplando as quatro etapas definidas por David Kolb. Com isso, o estudo tem como objetivo investigar se o uso de diferentes tipos de laboratórios online, inserido em um conjunto de atividades em um Ciclo de Aprendizagem Experiencial pode contribuir para os processos de ensino e aprendizagem de conceitos de Física. Para que se efetive tal proposta, faz-se necessário uma abordagem quantitativa e qualitativa, de uma pesquisa de natureza aplicada, cujo objetivo é de uma pesquisa explicativa, utilizando procedimentos de pesquisa quase-experimental.
Desenvolvimento do Pensamento Computacional no Ensino Superior em Ciência da Computação
Um dos maiores desafios da educação em Ciência da Computação é o processo de ensino e aprendizagem de programação. Mesmo que a programação esteja na essência da Computação, ela deve ser ensinada às luzes do desenvolvimento das habilidades relacionadas a resolução de problemas. Nesse sentido, este projeto de doutorado tem o objetivo de investigar e propor uma metodologia para o desenvolvimento das habilidades do Pensamento Computacional no ensino superior em Ciência da Computação. Para tanto, faz-se necessário a utilização de problemas reais, de maneira significativa e incremental, sem o emprego de uma linguagem de programação.