Uma Linha de Produto de Software para Desenvolvimento de Jogos Educativos

Carlos Alberto Correia Lessa Filho, Arturo Hernández Domínguez

Resumo


Estudos têm revelado que cerca de 90% do desenvolvimento de jogos não chegam a serem finalizados devido a fatores como tempo, custo ou falta de conhecimento específico. Essas dificuldades estão presentes tanto em empresas de jogos, quanto por desenvolvedores de jogos independentes. Por outro lado, os jogos têm se mostrado um forte aliado no ensino por motivar os alunos aos estudos. Diante destas duas informações obtidas através de pesquisas, este artigo tem como objetivo propor uma Linha de Produto de Software para o desenvolvimento de jogos educativos, visando facilitar o desenvolvimento de jogos desse gênero. A análise realizada envolveu o desenvolvimento de quatro jogos com o objetivo de avaliar a viabilidade, complexidade do código, qualidade, esforço, técnicas e ferramentas utilizadas. Baseando-se nos resultados, pode-se observar vantagens como diminuição no tempo de desenvolvimento, redução da Complexidade Ciclomática e direcionamento do desenvolvimento ao usar uma Linha de Produto no desenvolvimento de jogos educativos.


Texto completo:

PDF

Referências


Ariffin, M. M., Oxley, A., & Sulaiman, S. (2014). Students’ inclinations towards games and perceptions of Game-Based Learning (GBL). 2014 International Conference on Computer and Information Sciences, ICCOINS 2014 - A Conference of World Engineering, Science and Technology Congress, ESTCON 2014 - Proceedings. doi: 10.1109/ICCOINS.2014.6868839 [GS Search]

Bae, J., & Kim, A. (2014). Design and Development of Unity3D Game Engine-Based Smart SNG ( Social Network Game ). International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering, 9(8), 261–266. doi: 10.14257/ijmue.2014.9.8.23 [GS Search]

Barros, A.P.R.M., Stivam, E. P. (2012). O software GeoGebra na Concepção de Micromundo. Revista Do Instituto GeoGebra Internacional de São Paulo, 1(1), 184–194. [GS Search]

Cadavid, N. A., Ibarra, G. D., & Salcedo, L. S. (2014). Using 3-D Video Game Technology in Channel Modeling. IEEE Access, 2, 1652–1659. doi: 10.1109/ACCESS.2014.2370758 [GS Search]

Carmen Sandiego. (2015). Where in the world is Carmen Sandiego. Retrieved from http://www.hmhco.com/parents-and-kids/the-learning-company/carmen-sandiego/history.

Catete, V., Peddycord, B., & Barnes, T. (2015). Augmenting introductory Computer Science Classes with GameMaker and Mobile Apps. SIGCSE ’15 Proceedings of the 46th ACM Technical Symposium on Computer Science Education, 709–709. doi: 10.1145/2676723.2678307 [GS Search]

Chan, J. C. P., Leung, H., Tang, J. K. T., & Komura, T. (2011). A Virtual Reality Dance Training System Using Motion Capture Technology. IEEE Transactions on Learning Technologies, 4(2), 187–195. doi: 10.1109/TLT.2010.27 [GS Search]

Cho, K. (2009). Three Reasons Why Indie Devs Don’t Finish Their Games. Bunkyo Gakuin University.

Clark, M. N., Salesky, B., Urmson, C., & Brenneman, D. (2008). Measuring Software Complexity to Target Risky Modules in Autonomous Vehicle Systems. AUVSI North America Conference, 1–11. [GS Search]

Clua, E. W. G., & Bittencourt, J. R. (2003). Uma Nova Concepção para a Criação de Jogos Educativos (p. 36). Minicurso do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. [GS Search]

Dalmon, D. L., & Brandão, L. D. O. (2014). Sobre o Desenvolvimento de Software Educacional: proposta de uma Linha de Produto de Software para Módulos de Aprendizagem Interativa. Revista Brasileira de Informática Na Educação, 21(3), 113–130. doi: 10.5753/RBIE.2013.21.03.113 [GS Search]

Dalmon, D. L., Brandão, L. O., Brandão, A. A. F., & Isotani, S. (2012). A domain engineering for interactive learning modules. Journal of Research and Practice in Information Technology, 44(3), 309–330. [GS Search]

Dovogame. (2010). Business Tycoon Online. Retrieved from http://bto.dovogame.com/btoguide/index.php

Domínguez, A. H., Filho, C. A. C. L., Paraguaçu, F., & Oliveira, P. (2015). Um jogo digital baseado no construcionismo. Revista Brasileira de Informática Na Educação, 23(2), 175. doi: 10.5753/rbie.2015.23.02.175 [GS Search]

Durscki, R. C., Spinola, M. M., Burnett, R. C., & Reinehr, S. S. (2004). Linhas de Produto de Software : riscos e vantagens de sua implantação. VI Simpósio Internacional de Melhoria de Processos de Software, 155–166. [GS Search]

Ellis, B., Stylos, J., & Myers, B. (2007). The factory pattern in API design: A usability evaluation. Proceedings - International Conference on Software Engineering, 302–311. doi: 10.1109/ICSE.2007.85 [GS Search]

Feigenspan, J., Kästner, C., Frisch, M., Dachselt, R., & Apel, S. (2010). Visual support for understanding product lines. IEEE International Conference on Program Comprehension, 34–35. doi: 10.1109/ICPC.2010.15 [GS Search]

Fein, G. G., Scholnick, E. K., Schwartz, S. S., & Frank, R. (n.d.). Computer Space: A conceptual and Developmental Analysis of LOGO. In Psychology Press (Ed.), Constructivism in the Computer Age. [GS Search]

Figueiredo, E., Cacho, N., Sant’Anna, C., Monteiro, M., Kulesza, U., Garcia, A., … Dantas, F. (2008). Evolving software product lines with aspects: an empirical study on design stability. International Conference on Software Engineering, 9. doi: 10.1145/1368088.1368124 [GS Search]

Firaxis Games. (2016). Civilization. Retrieved from http://www.civilization.com/en/games/.

Gacek, C., & Anastasopoules, M. (2001). Implementing product line variabilities. Proceedings of the 2001 Symposium on Software Reusability: Putting Software Reuse in Context, 26(3), 109–117. doi: 10.1145/379377.375269 [GS Search]

Goguen, J. A. (1984). Parameterized Programming. IEEE Transactions on Software Engineering, SE-10(5), 528–543. doi: 10.1109/TSE.1984.5010277 [GS Search]

Júnior, P. O. A. M. (2008). Analysis of Techniques for Implementing Software Product Lines Variabilities. Universidade Federal de Pernambuco. [GS Search]

Kafai, Y. B. (2006). Cognitive apprenticeship. In The Cambridge Handbook of The Learning Sciences (pp. 35–46). doi: 10.1192/bjp.bp.106.029678 [GS Search]

Kakola, T., & Leitner, A. (2014). Introduction to Software Product Lines: Engineering, Services, and Management Minitrack. 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 4984–4984. doi: 10.1109/HICSS.2013.327 [GS Search]

Kästner, C., Giarrusso, P. G., Rendel, T., Erdweg, S., Ostermann, K., & Berger, T. (2011). Variability-aware parsing in the presence of lexical macros and conditional compilation. ACM SIGPLAN Notices, 46, 805. doi: 10.1145/2076021.2048128 [GS Search]

Kohwalter, T. C., Clua, E. W. G., & Murta, L. G. P. (2014). Reinforcing software engineering learning through provenance. Proceedings - 28th Brazilian Symposium on Software Engineering, SBES 2014, 131–140. doi: 10.1109/SBES.2014.16 [GS Search]

Lobo, A. E. de C. P., Brito, P. H. da S., & Rubira, C. M. F. (2007). A Systematic Approah for Architectural Design of Component-Based Product Lines. [GS Search]

Luo, X., Wei, X., & Zhang, J. (2010). Guided Game-Based Learning Using Fuzzy Cognitive Maps. Learning, 3(4), 344–357. [GS Search]

MAXIS. (2014). SimCity. Retrieved from http://www.simcity.com/en_US/faq.

Mccabe, T. J. (1976). A Complexity Measure. IEEE Transactions on Software Engineering, (4), 308–320. doi: 10.1109/TSE.1976.233837 [GS Search]

McGregor, J. D., Northrop, L. M., Jarrad, S., & Pohl, K. (2002). Initiating Software Product Lines. IEEE Software, 19(August), 24–27. doi: 10.1109/MS.2002.1020282 [GS Search]

Medeiros, F., Lima, T., Dalton, F., Ribeiro, M., Gheyi, R., & Fonseca, B. (2016). Colligens. Retrieved from https://sites.google.com/a/ic.ufal.br/colligens/home.

Mello, T. S., & Rebouças, A. D. D. de S. (2015). GameMaking: Uma Metodologia para o Ensino de Informática para Alunos do Ensino Fundamental através da criação de Jogos Digitais. Revista Brasileira de Informática Na Educação, 23(1), 197. doi: 10.5753/rbie.2015.23.01.197 [GS Search]

Microsoft Research. (2017). Code Hunter. Retrieved from https://www.codehunt.com/about.aspx.

MIT Media Lab. (2016). Scratch. Retrieved from https://scratch.mit.edu/parents/.

Molina, L. G. (2013). Jogos digitais como espaço de atuação do historiador : o caso Avant-Garde Introdução Homo Ludens Ludens, 64–77. [GS Search]

Morelato, L. D. A., Guima, R. Y., & Borges, M. A. F. (2008). Gene2 : jogo via internet de apoio ao aprendizado de genética. In Simpósio Brasileiro De Informática Na Educação (Vol. 19, pp. 1–4). Fortaleza. [GS Search]

Nascimento, L. M., Almeida, E. S. De, & Meira, S. R. D. L. (2008). A Case Study in Software Product Lines - The Case of the Mobile Game Domain. 2008 34th Euromicro Conference Software Engineering and Advanced Applications, 43–50. doi: 10.1109/SEAA.2008.14 [GS Search]

Northrop, L. M. (2002). SEI’s Software Product Line Tenets. IEEE Software, 19(4), 32–40. doi: 10.1109/MS.2002.1020285 [GS Search]

Online Universitie. (2012). 20 Educational Games That Were Ahead of Their Time. Retrieved from http://www.onlineuniversities.com/blog/2012/09/20-educational-games-that-were-ahead-their-time/

Papert, S., & Harel, I. (1991). Constructionism. Ablex Publishing Corporation. [GS Search]

Prensky, M. (2001). Digital game-based-learning. New York, Editora McGraw-Hill. [GS Search]

Pohl, K., Böckle, G., & Linden, F. Van Der. (2005). Software product line engineering. Springer. Retrieved from http://link.springer.com/content/pdf/10.1007/3-540-28901-1.pdf [GS Search]

Robocode. (2017). Robocode. Retrieved from http://robocode.sourceforge.net/

Rocha, R. V., Bittencourt, Ig, I., & Isotani, S. (2015). Análise , Projeto , Desenvolvimento e Avaliação de Jogos Sérios e Afins : uma revisão de desafios e oportunidades. IV Congresso Brasileiro de Informática Na Educação X Conferência Latino-Americana de Objetos E Tecnologias de Aprendizagem, (October), 11. doi: 10.5753/cbie.sbie.2015.692 [GS Search]

Rogers, S. (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. _Imp_001_N. Retrieved from http://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=2LNaAwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PR5&dq=Level+Up!:+The+Guide+to+Great+Video+Game+Design&ots=iOigkHpYQG&sig=GaU5W42X74D2DmrgQaiaoiRwqXM

Ruben, B. D. (1999). Simulations, Games, and Experience-Based Learning: The Quest for a New Paradigm for Teaching and Learning. Simulation & Gaming, 30(4), 498–505. doi: 10.1177/104687819903000409 [GS Search]

Runeson, P., & Höst, M. (2009). Guidelines for conducting and reporting case study research in software engineering. Empirical Software Engineering, 14(2), 131–164. doi: 10.1007/s10664-008-9102-8 [GS Search]

Santos, W. O. dos, Neto, S. R. da S., Junior, C. G. da S., & Bittencourt, I. I. (2015). Avaliação de Jogos Educativos: Uma Abordagem no Ensino de Matemática. Simpósio Brasileiro de Informática Na Educação, (26), 657. doi: 10.5753/cbie.sbie.2015.657 [GS Search]

Savi, R., & Ulbricht, V. R. (2008). Jogos Digitais Educacionais: Benefícios e Desafios. Novas Tecnologias Na Educação, 6, 1–10. [GS Search]

Silva, A., Anselmo, P., Garcia, V. C., & Muniz, P. (2011). Linhas de Produtos de Software: Uma tendência da indústria. Escola Regional de Informática Ceará, Maranhão, Piauí: Livro Texto Dos Minicursos, 07 E 08 de Novembro de 2011. [Livro Eletrônico], 7–31.[GS Search]

Software Engineering Institute. (2009). Arcade Game Maker: Pedagogical Product Line. Retrieved from http://www.sei.cmu.edu/productlines/ppl

Sudarmilah, E., Ferdiana, R., Nugroho, L. E., Susanto, A., & Ramdhani, N. (2013). Tech review: Game platform for upgrading counting ability on preschool children. Proceedings - 2013 International Conference on Information Technology and Electrical Engineering: “Intelligent and Green Technologies for Sustainable Development”, ICITEE 2013, (October), 226–231. doi: 10.1109/ICITEED.2013.6676243, [GS Search]

Thüm, T., Kästner, C., Benduhn, F., Meinicke, J., Saake, G., & Leich, T. (2014). FeatureIDE: An extensible framework for feature-oriented software development. Science of Computer Programming, 79, 70–85. doi: 10.1016/j.scico.2012.06.002 [GS Search]

Unity Technologies. (2016). Unity. Retrieved from http://unity3d.com/pt/unity.

Von Wangenheim, C. G., Nunes, V. R., & Santos, G. D. Dos. (2014). Ensino de Computação com SCRATCH no Ensino Fundamental – Um Estudo de Caso. Revista Brasileira de Informática Na Educação, 22(3), 115. doi: 10.5753/rbie.2014.22.03.115 [GS Search]

Watson, a. H., McCabe, T. J., & Wallace, D. R. (1996). Structured Testing: A Testing Methodology Using the Cyclomatic Complexity Metric. NIST Special Publication, 500(235), 1–114. [GS Search]

Wolf, M. J. P. (2008). A History from Pong to Playstation and Beyond. Editora: Greenwood Press. Londres.

Wood, T. (1992). Artigo Fordismo , Toyotismo E Volvismo : Os Caminhos Da Industria. RAE - Revista de Administração de Empresas, 32(4), 6–18. [GS Search]

Yoon, D. M., & Kim, K. J. (2015). Challenges and Opportunities in Game Artificial Intelligence Education Using Angry Birds. IEEE Access, 3, 793–804. doi: 10.1109/ACCESS.2015.2442680 [GS Search]

YoYoGames. (2016). GameMaker. Retirado de: https://www.yoyogames.com/gamemaker




DOI: https://doi.org/10.5753/rbie.2018.26.01.1

DOI (PDF): https://doi.org/10.5753/rbie.2018.26.01.1

____________________________________________________________________________

Revista Brasileira de Informática na Educação (RBIE) (ISSN: 1414-5685; online: 2317-6121)
Brazilian Journal of Computers in Education (RBIE) (ISSN: 1414-5685; online: 2317-6121)